Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I)

Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I)
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Es muy posible que esta obra que hoy os recomiendo os ponga tiernos. No os avergoncéis los más talluditos del lugar. A mi también me ha pasado. Y es que este Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I), de Jaume Esteve Gutiérrez, toca mi fibra sensible. Si la infancia de Antonio Machado eran recuerdos de un patio de Sevilla, mi primera adolescencia lo son de las teclas de goma del Spectrum y el sonido de las cintas al cargar los programas.

Resulta difícil explicar a aquel que ha nacido con ello el descubrimiento de los ordenadores, nuestros pinitos con el ensamblador trascendiendo el Basic, los primeros programas de un grupo de amigos, o esas tardes dibujando sobre papel especial pixelar, soñando con nuestras primeras aventuras gráficas o dándole vueltas al coco para conseguir un scroll digno. Pero no es por ello por lo que traigo este libro aquí.

Pensemos en un momento en una España hundida económicamente, donde en un sector de las nuevas tecnologías sin tradición alguna en España, sin planificación empresarial ni ayudas de ningún tipo, surge una industria (con matices) capaz de exportar un producto que compite de igual a igual con lo más granado de Europa. Y todo ello de la mano de jóvenes imberbes, que aprenden en paralelo a programar y a gestionar empresas (y otra vez los matices que ya veremos).

De eso va este libro, o mejor dicho libros. Narran el nacimiento y caída de la primera industria española de videojuegos, la vinculada a las máquinas de 8 bits (Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64), representada por firmas como Dinamic, Made in Spain, Opera Soft o Topo, por gente como los hermanos Ruiz, los distintos Pacos (Pastor, Suarez, Menéndez) Cano, Chalie Granados, etc. Y si hablamos de juegos, tenemos desde el primero, La Pulga, hasta la última gran producción, Risky Woods, pasando por el Army Moves, el Misterio del Nilo o el culmen, la Abadía del Crímen.

En este primer volumen, Jaume Esteve relata los primeros años de esta década prodigiosa, de 1983 a 1986. Para ello, además de bucear documentalmente en publicaciones (mención especial a las del grupo Hobbypress), tira de entrevistas de primera mano con los personajes que protagonizaron estos hechos, en un trabajo que debo calificar de espectacular. Es impresionante como con, la salvedad de aquellos que ya no están entre nosotros, consigue localizar y entablar una conversación (y en algunos casos, como veremos en el análisis del segundo volumen, implicarlos) con prácticamente todos ellos.

Leer el libro es sumamente fácil, especialmente para aquellos que vivimos aquellos años, y que recordamos muchos de los hechos, de los lanzamientos, de los fracasos y de los triunfos que se narran. Para los demás entiendo que quizás necesiten hacerlo con un poco más de calma, y les cueste ponerse en el lugar de una España de pana y franela.

Por mi parte, y desde una óptica económico-empresarial, que para ello traigo el libro aquí, me quedaría con los siguientes siete puntos destacables:

  1. En un momento como el actual no viene mal recordar lo que, sin duda, fue un éxito de primer orden protagonizado por profesionales y emprendedores españoles. Jamás nadie pensó, desde los humildes orígenes de La Pulga, que el software español podía llegar tan lejos. Y lo hizo, vaya si lo hizo, aunque no se valoro quizás lo suficientemente por tratarse de la vertiente lúdica del mismo.
  2. Dicho éxito se consiguió sin ayudas públicas, sin grandes consultores diseñando estrategias en powerpoints, sin MBAS que dirigieran el negocio, sin sesudos estudios de mercado (haré una salvedad en el post del segundo volumen). Lo logró un grupo de jóvenes donde no quedaba clara la forntera entre el trabajo y el hobby, el ánimo de lucro y la pasión, la vida privada y la empresa.
  3. Precisamente la ausencia de un marco fiscal del que se quejan algunos de los protagonistas, más que un obstáculo fue una bendición. La desregulación del sector, como ha ocurrido con la Red, permitió su nacimiento y desarrollo, en una suerte de nueva frontera empresarial que iba por delante de las viejas disposiciones legales. Por ejemplo Dinamic, una de las más activas en la lucha contra la pirateria tuvo en sus orígenes zonas grises legales y fiscales palmarias, como ellos mismos reconocen, lo que resulta curioso por parte de quien invoca la protección de los poderes públicos.
  4. Frente a ello, algunos de los protagonistas denuncian la piratería como una de las principales amenazas a la naciente industria. Me quedo con el fracaso de los sistemas anticopia (como nos reímos todos con el pinchazo del de Camelot Warriors) y de los métodos represivos, y apunto a la ¿solución? que se buscó en una segunda etapa, que comentaré con el siguiente libro. La piratería no era más que el canario en la mina, que detectaba que algo no se estaba gestionando bien.
  5. Más serio que lo anterior, es el fracaso, con honrosas excepciones, de las aventuras exteriores desde el punto de vista del cobro de licencias (eso si que es piratería) o de construcción de marca propia para un mercado europeo. Resulta desilusionantemente naif la manera en que a nuestras empresas y profesionales les tangaban en el Reino Unido, y la facilidad con que trabajaban como "negros" de firmas británicas.
  6. Otro déficit de estas empresas partía de la escasa reinversión de los beneficios y de la dificultad de atraer capitales. Por muy virtuales que sean los juegos, ya desde aquellos estaba claro que se necesitaba dinero para competir. La necesidad de acumulación de capital, que es la base de nuestro sistema económico, no iba a ser una excepción en un sector donde los desarrolos y las maquinas para realizar versiones múltiples consumían cash al galope.
  7. Por último, ya se apunta al final de esta primera entrega, aunque el autor creo que no hace toda la sangre que debiera, con otro de los cánceres que minaron el sector. Y es la incestuosa relación entre la industria del videojuego y la prensa, especialmente el grupo Hobbypress, que alcanza espectáculos sobrecogedores que contribuyeron a crear un gigante con pies de barro.

De verdad que merece la pena la lectura de lo que pudo ser y no fue, del primer desembarco español en la industria de consumo de las nuevas tecnologías.

Si os interesa, en un próximo post abordaré la segunda parte, los años del cénit y la caída de aquella primera "ciberarmada invencible".

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