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		<title>Elblogsalmon</title>
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			Weblog colectivo dedicado a la actualidad relacionada con
			los gadgets y los dispositivos y cacharros más novedosos.
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		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 05:15:56 +0000</pubDate>

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      <title><![CDATA[El negocio de los MMORPG]]></title>
      <link>http://www.elblogsalmon.com/2007/11/09-el-negocio-de-los-mmorpg</link>
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      <pubDate>Fri, 09 Nov 2007 09:59:21 +0000</pubDate>

      <author>Consultor Anónimo</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image6090" src="http://img.elblogsalmon.com/2007/11/wow.gif" class="centro" alt="World of Warcraft" /></p>

	<p>No, no son las siglas de una oscura secta. O bueno, según como se mire, quizás sí. Porque hay mucha gente que les da su tiempo y su dinero. Se trata de los <strong>juegos de rol online</strong> (en inglés, Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), aquéllos que crean un &#8220;universo paralelo&#8221; al que los jugadores acceden a través de internet y en el que adoptan nuevas personalidades e interactúan entre ellos. Un sector en franca expansión. Y es que <a href="http://www.dfcint.com/wp/?p=191">según DFC Intelligence</a>, <strong>este sector genera unos 5.000 millones de dólares a nivel mundial</strong>, pero se espera que en el plazo de cinco años esta cantidad llegue a alcanzar los 13.000 millones.<br />
<!--more--><br />
Los MMORPG han conseguido, en una época turbulenta para los contenidos digitales (amenazados por la piratería y el intercambio a través de internet), <strong>encontrar una vía de generación de ingresos a través de la suscripción</strong> (15 dólares mensuales de media, según el estudio). Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Frente a éxitos indudables como <a href="http://www.wow-europe.com/es/">World of Warcraft</a> con 9 millones de susciptores o <a href="http://www.lineage.com/">Lineage </a>con 2 millones, hay muchas otras iniciativas que no alcanzan el éxito. </p>

	<p>La cifra de los 100.000 suscriptores es el umbral aproximado al que uno de estos juegos debe llegar para ser considerado &#8220;exitoso&#8221;. Y, desde luego, no todos llegan. Teniendo en cuenta que se estima en 40 millones de dólares el coste de desarrollar uno de estos juegos, y que el 95% de las iniciativas no llegan nunca al umbral de beneficios, nos damos cuenta de que <strong>el MMORPG es un sector en el que cuesta mucho entrar y triunfar</strong>. Sin embargo, quienes lo consiguen, disponen de un mercado muy interesante y en franca expansión.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.fastcompany.com/magazine/120/multiplayer-economics.html">FastCompany</a><br />
En El Blog Salmón | <a href="http://www.elblogsalmon.com/2006/01/23-gold-farming-economia-de-videojuego-en-el-mundo-real">Gold farming, economía de videojuego en el mundo real</a></p>      ]]></description>
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