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        <title>Magazine - videojuegos</title>
        <link>https://www.elblogsalmon.com</link>
        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 15:59:24 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Los programadores de hasta 30 años sólo han vivido subidas de sueldo. Era el espejismo de los tipos de interés bajo, ahora toca la realidad ]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/programadores-30-anos-solo-han-vivido-subidas-sueldo-era-espejismo-tipos-interes-ahora-toca-realidad</link>
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                <pubDate>Thu, 08 Aug 2024 08:01:28 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/3e51dc/ra-el-espejismo-de-los-tipos-de-interes-bajo-ahora-toca-la-realidad/1024_2000.jpeg" alt="Los&#x20;programadores&#x20;de&#x20;hasta&#x20;30&#x20;a&#x00F1;os&#x20;s&#x00F3;lo&#x20;han&#x20;vivido&#x20;subidas&#x20;de&#x20;sueldo.&#x20;Era&#x20;el&#x20;espejismo&#x20;de&#x20;los&#x20;tipos&#x20;de&#x20;inter&#x00E9;s&#x20;bajo,&#x20;ahora&#x20;toca&#x20;la&#x20;realidad&#x20;">
    </p>
    <p>Se había avisado con anterioridad, pero <strong>no son pocos los que siguen señalando un problema estructura</strong>l en el sector del desarrollo. Sin embargo, ante el fin de los tipos de interés bajos en EEUU, se ha apuntado a que los programadores y sus subidas constantes de sueldo desde mediados de los años noventa pueden haber sido un espejismo.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>A grandes rasgos, se estima que las <strong>inversiones tecnológicas </strong>son más problemas y mantienen una clara <strong>correlación inversa</strong> con las épocas en las que los <strong>tipos de interés en mínimos </strong>de la Reserva Federal Estadounidense.</p>
<h2>Menos interés, más empleos</h2>
<p>David Bonilla señala en <em>X</em>, anteriormente conocido como Twitter, un patrón claro entre la oferta de empleo para desarrolladores y el cambio en los tipos de interés, como pirámides invertidas una sobre la otra.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/economia/truco-parado-52-anos-que-puede-tener-varios-pisos-cobrar-subsidio-cotizar-para-pension-maxima">
     <img alt="El&#x20;truco&#x20;del&#x20;parado&#x20;de&#x20;52&#x20;a&#x00F1;os&#x20;que&#x20;puede&#x20;tener&#x20;varios&#x20;pisos,&#x20;cobrar&#x20;un&#x20;subsidio&#x20;y&#x20;cotizar&#x20;para&#x20;la&#x20;pensi&#x00F3;n&#x20;m&#x00E1;xima" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/e2de5b/blog-salmon/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/economia/truco-parado-52-anos-que-puede-tener-varios-pisos-cobrar-subsidio-cotizar-para-pension-maxima" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/economia/truco-parado-52-anos-que-puede-tener-varios-pisos-cobrar-subsidio-cotizar-para-pension-maxima" class="desvio-title js-desvio-title">El truco del parado de 52 años que puede tener varios pisos, cobrar un subsidio y cotizar para la pensión máxima</a>
   </div>
  </div>
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<p><strong>A menores tipos de interés,</strong> <strong>mayor es la oferta de empleo </strong>y, probablemente, sería relativamente sencillo establecer otras variables anexas, como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://4geeksacademy.com/es/cuanto-gana-un-programador/cuanto-gana-un-programador-en-espana">el notable aumento de los sueldos en el sector de los últimos treinta años.</a> (Por descontado, esto atiende a otras variables también, como al digitalización casi total de la mayoría de industrias.)</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="es" dir="ltr">Evolución del número de ofertas de empleo en el sector tecnológico y el tipo de interés de la Reserva Federal estadounidense.<br><br>Hace tiempo que dije que creía que había una correlación directa entre unas y otro. Y lo sigo creyendo. <a href="https://t.co/cbhfyvAslA">pic.twitter.com/cbhfyvAslA</a></p>&mdash; David Bonilla (@david_bonilla) <a href="https://twitter.com/david_bonilla/status/1815664899886133759?ref_src=twsrc%5Etfw">July 23, 2024</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p><strong>La explicación más obvia </strong>es que, en esas épocas, tiene mucho sentido pedir prestado capital para invertir en proyectos cuyos rendimientos se esperan a varios años vista: aquí, destacarían, por ejemplo, tecnológicos.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En cambio, ante <strong>tipos de interés altos,</strong> se buscan mayores flujos de caja <strong>(</strong><em><strong>cashflow</strong></em><strong>), </strong>como la inversión en bonos o en empresas con mucha liquidez. Un escenario opuesto a la inversión en desarrollo, ni más ni menos.</p>
<h2>Despidos y estancamiento en el sector</h2>
<p>Todo ello, explicaría el cambio de tendencia en sectores tecnológicos, como el desarrollo, que ha sufrido un estancamiento notable este año, con despedidos en startups que se consideraban "unicornios", <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.20minutos.es/noticia/5235581/0/glovo-despide-25-trabajadores-oficinas-barcelona-por-integracion-delivery-hero/">como Glovo</a>, y <strong>preocupación </strong>por una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.rrhhdigital.com/secciones/actualidad/729715/estos-son-los-aspectos-que-mas-preocupan-a-los-perfiles-tecnologicos-para-2024/">gran variedad de perfiles tecnológico</a>s y el cambio de tendencias, como el trabajo en remoto.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Quizá <strong>el mercado del videojuego, </strong>con una crisis bestial de la industria, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://cincodias.elpais.com/companias/2024-05-16/la-crisis-en-la-industria-de-los-videojuegos-no-toca-fondo-cerca-de-9500-despidos-en-lo-que-va-de-ano.html">que, en mayo, ya suponía 9.500 despidos,</a> sea el ejemplo más claro para ilustrar este cambio de tendencia.</p>
<p>En resumen, un tema tan complejo y multicausal como este, no tiene una única respuesta, aunque los <strong>indicadores económicos sí muestran una correlación </strong>(inversa) con el tipo de interés.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Quizá estos datos permiten a más de uno convencerse de que no hay crisis estructural, sino que parte de la industria tecnológica (donde el <em>software </em>y los videojuegos tienen un peso importante) puede no contar con la viabilidad ni las <strong>herramientas de control más eficientes</strong>.</p>
<p>Dicho de otro modo, cuando sobran bebidas para la fiesta, nadie se preocupa del precio del hielo, pero <strong>¿cuántos de los proyectos que están en crisis salieron adelante fruto de las facilidades para la inversión?</strong> Y lo que debería preocuparnos: puede que lo hicieran sin la previsión adecuada.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Es probable que ahí esté una de las claves.</p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Si trabajas en casa esto es lo mejor que puedes hacer por tu espalda: usar una silla para gamers ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 12 Apr 2024 06:01:56 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/b6870d/si-trabajas-en-casa-esto-es-lo-mejor-que-puedes-hacer-por-tu-espalda-usar-una-silla-para-gamers/1024_2000.jpeg" alt="Si&#x20;trabajas&#x20;en&#x20;casa&#x20;esto&#x20;es&#x20;lo&#x20;mejor&#x20;que&#x20;puedes&#x20;hacer&#x20;por&#x20;tu&#x20;espalda&#x3A;&#x20;usar&#x20;una&#x20;silla&#x20;para&#x20;gamers&#x20;">
    </p>
    <p>Cada vez pasamos más tiempo delante del ordenador, tanto por cuestiones de trabajo como por ocio. La digitalización ha impulsado el fenómeno del teletrabajo, aunque éste también ha repercutido en problemas de salud, especialmente para nuestra vista y nuestra espalda. En caso de <strong>usar una silla para gamers</strong> se estará apostando por un <strong>elemento ergonómico, beneficioso tanto para la salubridad como para la productividad</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.newscientist.com/article/2424188-chair-for-gamers-boosts-player-performance-and-prevents-muscular-aches/?utm_source=substack&utm_medium=email">Un estudio</a> realizado por <strong>Joanne DiFrancisco-Donoghue</strong> y su equipo en el New York Institute of Technology (tal y como expone <strong>Álex Rayón</strong> en su lista), revela que <strong>una silla para gamers</strong> <strong>puede reducir la rigidez muscular y aumentar el rendimiento</strong>, a diferencia de una silla de oficina convencional.</p>
<p>En el estudio participaron un grupo de adultos que jugaron al ‘League of Legends’ en sesiones de 2,5 horas, alternando una silla de oficina Aeron y una silla para juegos TITAN Evo. Los resultados demostraron una clara diferenciación, algo que también se hace extensible a otros elementos de hardware como el ratón y el teclado. <strong>Una silla gamer ayuda a cuidar el cuerpo en todos los aspectos</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Un análisis científico</h2>
<p>El dolor de espalda es la principal causa de baja o absentismo laboral. De hecho, se calcula que <strong>más del 80% de la sociedad sufrirá algún episodio de dolor lumbar</strong>. Supone un sufrimiento y un gasto importante en salud.</p>
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<p>Hay nuevos enfoques para mitigar el dolor. Es importante vigilar los movimientos, pero sin caer en la <strong>kinesiofobia </strong>o miedo a al movimiento por tal de que se retrase la recuperación tras una lesión muscular.</p>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/nintendo-supera-a-sony-en-valor-de-mercado">
     <img alt="Nintendo&#x20;supera&#x20;a&#x20;&#x20;Sony&#x20;en&#x20;valor&#x20;de&#x20;mercado" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/d6b5dc/mario-bros-return-on-nintendo-ds-2/375_142.jpg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/nintendo-supera-a-sony-en-valor-de-mercado" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
    </div>
    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/nintendo-supera-a-sony-en-valor-de-mercado" class="desvio-title js-desvio-title">Nintendo supera a  Sony en valor de mercado</a>
   </div>
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<p>Se recomienda <strong>hacer descansos frecuentes </strong>(cada 45 minutos) e incorporar <strong>pequeños ejercicios de movimiento </strong>(para ejercitar los músculos de la espalda). La actividad física es la mejor aliada frente a los dolores crónicos de espalda.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>Sus notables beneficios</h2>
<p>Una silla gamer puede mejorar notablemente la calidad laboral debido a sus características ergonómicas, las cuales benefician tu postura y reducen la tensión muscular en pro del bienestar generalizado. Al contar con un respaldo ajustable, soporte lumbar y reposabrazos acolchados, las sillas gamers son la opción perfecta para alcanzar el pleno confort.</p>
<!-- BREAK 6 --><h3>Mejora de la productividad y la concentración</h3>
<p>La incorporación de una silla gamer permite aumentar la productividad, incrementar los niveles de concentración y reducir las distracciones relacionadas con la incomodidad física. De este modo se conseguirá ser más eficientes y rendir mejor en el trabajo.</p>
<!-- BREAK 7 --><h3>Adoptar una posición corporal correcta</h3>
<p>La silla gamer en casa es el mejor aliado para tu espalda. Es cierto que nos podemos mover frenéticamente, hasta balanceándonos de un lado a otro. El cuerpo entra en una tensión muy perjudicial, por lo que resulta más complicado mantener una postura correcta. Con la silla gamer se aporta <strong>protección a espalda y cuello </strong>en jornadas largas de varias horas. Así pues, se conseguirá evitar falsos movimientos y <strong>proteger toda la zona superior del cuerpo</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/economia/ha-llegado-dia-95-nfts-no-valen-nada">
     <img alt="Ha&#x20;llegado&#x20;el&#x20;d&#x00ED;a&#x3A;&#x20;el&#x20;95&#x25;&#x20;de&#x20;los&#x20;NFTs&#x20;ya&#x20;no&#x20;valen&#x20;nada&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/fabea9/ha-llegado-el-dia-el-95-de-los-nfts-ya-no-valen-nada/375_142.jpeg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/economia/ha-llegado-dia-95-nfts-no-valen-nada" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/economia/ha-llegado-dia-95-nfts-no-valen-nada" class="desvio-title js-desvio-title">Ha llegado el día: el 95% de los NFTs ya no valen nada </a>
   </div>
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<p>Además, al levantarse de la silla gamer se percibirá una <strong>mejor circulación sanguínea</strong>, que reducirá el riesgo de entumecimiento y, por ende, la anquilosis de las extremidades. Su diseño ergonómico es ideal en este aspecto.</p>
<!-- BREAK 9 --><h3>Personalización del espacio de trabajo</h3>
<p>Está claro que las sillas gamer son una opción claramente estética y personalizable, no solo por estilo, sino también por sus características técnicas. De este modo, pueden <strong>crear un ambiente agradable y motivador </strong>para realizar las tareas diarias.</p>
<!-- BREAK 10 --><h3>Plena comodidad</h3>
<p>No solo es importante destacar su diseño original, normalmente inspiradas en los asientos de los coches de carreras, lo que provoca una <strong>sensación de poder, confort y plenamente inmersiva al usuario</strong>.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>De hecho, muchos <strong>accesorios </strong>se instalan para ofrecer un confort óptimo (cojines en zona lumbar y cabeza para minimizar la sensación de cansancio, plenamente ajustables al tamaño del ocupante de la silla). Del mismo modo, los <strong>reposabrazos </strong>son fundamentales para descansar los brazos cuando jugamos. La mayoría, incluso, están acolchados para maximizar la comodidad.</p>
<p>Hay muchas sillas que cuentan con un <strong>complemento</strong> <strong>masajeador</strong>. De hecho, se dan casos de sillas para gamers que Esta silla disponen de un <strong>reposacabezas extraíble</strong> y un <strong>soporte lumbar de espuma viscoelástica</strong>, que pueden proteger eficazmente la columna vertebral y el cuello.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Un cojín lumbar con función de masaje puede llegar a vibrar <strong>más de 20.000 veces por hora </strong>para aliviar eficazmente la fatiga durante largos periodos de trabajo o juego. De ahí que se convierta en la opción ideal para quienes teletrabajan desde casa y buscan la máxima comodidad y eficiencia en cada día de su jornada laboral. Otro aspecto a tener en cuenta es que, en muchas ocasiones, están fabricadas con <strong>materiales sostenibles</strong>, por lo que se lleva la eficiencia al máximo nivel.</p>
<p>Es importante tener en cuenta que la silla gamer debe <strong>cumplir con los estándares de ergonomía </strong>para recibir todos los beneficios posibles y mejorar notablemente la experiencia de usuario en el teletrabajo. Es una inversión a largo plazo.</p>
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                <title><![CDATA[Por qué GTA VI es el lanzamiento cultural más importante del año. Más que cualquier película o serie de Netflix o HBO]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/que-gta-vi-lanzamiento-cultural-importante-ano-que-cualquier-pelicula-serie-netflix-hbo</link>
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                <pubDate>Sun, 10 Dec 2023 08:00:30 +0000</pubDate>
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                              <p>
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    </p>
    <p><strong>GTA VI es un videojuego previsto para 2025,</strong> acaba de salir su primer tráiler y ha causado sensación. Esta sensación es por un lado el entretenimiento que va a generar <strong>y los miles de millones de dólares de ventas que conseguirá también.</strong> El tráiler uno lo ve y podría ser el de una película, de hecho la calidad es casi la de una fotografía y probablemente aunque no existe nada de todo lo que veamos. Todo ha sido creado y ha sido muy caro hacerlo.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Los números que se mueven en la industria quitan la respiración, la apuesta entre los grandes estudios hace tiempo que no tienen nada que envidiar, sino que superaron a los presupuestos de Hollywood. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>GTA VI es más caro que cualquier producción de cine</h2>
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  </div>
 </div>
</div>
<p><strong>La industria del videojuego es mucho más grande que la del cine,</strong> en 2020 se consideraba que la industria de Hollywood tenía un valor de 19 mil millones de dólares, la del videojuego era de 159 mil millones. Esto viene de largo, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.vintageisthenewold.com/game-pedia/is-the-video-game-industry-bigger-than-hollywood">ya en 1982</a> las galerías de videojuegos generaron ocho mil millones de dólares, mientras que Hollywood y la música pop generaron tres mil y cuatro mil millones de dólares.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Eso significa que si en Hollywood tenemos muchos trabajadores que hacen que Los Ángeles sea una ciudad rica debido a que guionistas, maquilladores, cámaras, ayudantes de dirección y actores, constructores de escenarios, técnicos de imagen y sonido, músicos, conductores, contables y artistas multimedia, en los videojuegos también tenemos a mucha gente trabajando. No sólo programadores, sino animadores, expertos en iluminación y sonido, guionistas, diseñadores, músicos, gerentes y jefes de equipo, técnicos, expertos en marketing, etc. Un videojuego <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.allkeyshop.com/blog/what-is-a-aaa-game/">triple A</a> hoy en día es una producción igual o mayor que la de una película.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/finalmente-microsoft-compra-activision-asi-te-afectara-10-anos-juegas-play">
     <img alt="Finalmente&#x20;Microsoft&#x20;compra&#x20;Activision&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;te&#x20;afectar&#x00E1;&#x20;en&#x20;10&#x20;a&#x00F1;os&#x20;si&#x20;juegas&#x20;con&#x20;la&#x20;Play" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/8addc4/call-of-duty-4682628_1280/375_142.jpg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/finalmente-microsoft-compra-activision-asi-te-afectara-10-anos-juegas-play" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
    </div>
    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/finalmente-microsoft-compra-activision-asi-te-afectara-10-anos-juegas-play" class="desvio-title js-desvio-title">Finalmente Microsoft compra Activision: así te afectará en 10 años si juegas con la Play</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>¿No lo parece? Bien, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ign.com/articles/most-expensive-movies">la película más cara hasta ahora</a> ha sido Star Wars, el despertar de la fuerza con 447 millones de dólares. Eso siendo de la franquicia de la Guerra de las Galaxias, algo que claramente se sabía que arrastraría a millones de fans a los cines y que vendería millones en merchandising y licencias. Otras películas caras han sido Parque Jurásico El Reino Perdido con un coste de 432 millones de dólares o Los Vengadores, la era de Ultrón con un coste de 365 millones de dólares. Sin tiempo para Morir, de la franquicia de James Bond y siendo una película menos centrada en la fantasía y los efectos especiales tuvo un coste <a rel="noopener, noreferrer" href="https://screenrant.com/no-time-die-bond-movie-cost-budget-box-office/">entre 250 y 300 millones de dólares.</a></p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Podemos decir que se debe a que se trata de películas de dos o tres horas, pero es que si comparamos los números con las series de Netflix o HBO también palidecen. La serie “The Crown” de Netflix tuvo un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.forbes.com/sites/carolinereid/2023/01/28/sony-spends-a-record-140-million-on-the-crown/">coste de 143,3 millones de dólares en su sexta temporada, 504 millones en todas sus temporadas.</a> Y se trata de <strong>la producción más cara de esta plataforma de streaming.</strong> </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Podemos opinar que los efectos especiales son caros y que debemos compararlo con otra serie donde hyan sido más necesarios. Por ejemplo Juego de Tronos tuvo 73 episodios. El coste de las primeras cinco temporadas era de cinco o seis millones por episodio (salvo uno que fue de ocho millones), la sexta temporada tuvo un coste de diez millones por episodio y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://screenrant.com/game-thrones-budget-show-cost-explained/">la final de quince millones por episodio.</a> </p>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/coches-electricos-aviones-chips-zapatillas-turismo-espacial-industrias-que-china-esta-cerca-alcanzar-a-eeuu" class="desvio-title js-desvio-title">Coches eléctricos, aviones, chips, zapatillas y turismo espacial: industrias en las que China está cerca de alcanzar a EEUU</a>
   </div>
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</div>
<p>En cambio <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/curiosidades/corporaciones-2020-no-como-imaginaban-escritores-cyberpunk">el juego Cyberpunk 2077</a> ha tenido un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://arstechnica.com/gaming/2023/10/it-cost-120m-for-cyberpunk-2077-patches-and-dlc-to-fix-the-games-image/">coste de alrededor de 400</a> millones. Red Dead Redemption 2 ha tenido un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://screenrant.com/red-dead-redemption-2-cost-rockstar-development/">coste es de 540 millones</a> de dólares. La lista de videojuegos que tan tenido un coste mayor de cien millones de dólares es demasiado larga. GTA VI tiene un presupuesto de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.visualcapitalist.com/charted-grand-theft-auto-revenue-and-costs/">dos mil millones de dólares.</a> No sólo marca un hito en dinero gastado, sino que para recuperar esa cantidad a una media de 50 dólares tendrán que vender 40 millones de copias. ¿Imposible? <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.statista.com/statistics/1247955/gta-v-unit-sales-worldwide-total/">GTA V ha vendido 190 millones de copias.</a>. el trailer de GTA VI ya ha sido más visto que el de GTA V, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/JMVillalobos1/status/1732348124994126256">y sólo en 24 horas.</a></p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2>Los videojuegos triple AAA son el fenómeno cultural de las nuevas generaciones</h2>

<p>En los años 80 quien jugaba a los videojuegos en las máquinas de arcade dejándose monedas de 25 céntimos en los mismos eran los nacidos en los años 70. Los nacidos en los 80 también las vivieron, pero ya tenían videoconsolas en casa, así como PCs de juegos. <strong>La videoconsola o el ordenador preparado para juegos es algo bastante común de ver en los hogares en todo lo que llevamos de siglo.</strong> Ya no tienen el estigma de ser algo para adolescentes con bajas habilidades sociales y la cara llena de granos, sino es un entretenimiento más normalizado. Básicamente porque los padres e incluso algunos abuelos de los niños y adolescentes de ahora han jugado a videojuegos y ven normal que estos socialicen a través del ocio electrónico.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p><strong>Hoy en día los videojuegos son la referencia cultural de las nuevas generaciones. No es la televisión, no es el cine.</strong> Es cierto que una videoconsola o un ordenador son caros, pero la cantidad de horas de entretenimiento que ofrece un videojuego de 30 o 60 euros es bastante alta respecto a la que ofrece una película de dos o tres horas en el cine. Un videojuego puede requerir fácilmente 20 horas para completarlo, pero su uso puede extenderse a cientos de horas si queremos. Las producciones AAA son simplemente las apuestas más grandes en esta industria, al igual que en el cine o en la televisión había grandes producciones caras y también productos independientes de bajo presupuesto.</p>
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                <title><![CDATA[Finalmente Microsoft compra Activision: así te afectará en 10 años si juegas con la Play]]></title>
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                <pubDate>Sun, 01 Oct 2023 11:27:45 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/8addc4/call-of-duty-4682628_1280/1024_2000.jpg" alt="Finalmente&#x20;Microsoft&#x20;compra&#x20;Activision&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;te&#x20;afectar&#x00E1;&#x20;en&#x20;10&#x20;a&#x00F1;os&#x20;si&#x20;juegas&#x20;con&#x20;la&#x20;Play">
    </p>
    <p><strong>Microsoft ha conseguido el permiso de la autoridad británica (CMA) para comprar Activision</strong>. Como ya comentamos hace tiempo, tras la aprobación de la 
FTC (la autoridad de Estados Unidos) y de la autoridad europea, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/microsoft-se-queda-call-of-duty-reino-unido-veta-compra-activision">eran los británicos la china en el zapato que impedía que Microsoft</a> haga más interesante el ecosistema de la XBOX. Además Microsoft tenía que pagar a Activision 2.800 millones de dólares si no conseguía comprar la empresa.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>¿Cómo ha conseguido Microsoft la autorización? Fácil, han llegado a un acuerdo con la francesa Ubisoft, si Microsoft consigue hacer la compra <strong>venderán a Ubisoft los derechos de juego en la nube de todos los videojuegos</strong> presentes, incluido el Cal of Duty o el Candy Crush, pero también de los que puedan sacar en el futuro durante los próximos quince años. Al salir esta noticia no sólo han subido las acciones de Microsoft, sino también las de Ubisoft, que seamos claros, acaba sacado unos derechos que no esperaba.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/rolex-compra-a-bucherer-asi-incrementa-su-poder-mercado-relojes-lujo">
     <img alt="Rolex&#x20;compra&#x20;a&#x20;Bucherer&#x20;y&#x20;as&#x00ED;&#x20;incrementa&#x20;su&#x20;poder&#x20;en&#x20;el&#x20;mercado&#x20;de&#x20;los&#x20;relojes&#x20;de&#x20;lujo" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/601c1e/watch-8174265_1280/375_142.jpg">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/rolex-compra-a-bucherer-asi-incrementa-su-poder-mercado-relojes-lujo" class="desvio-title js-desvio-title">Rolex compra a Bucherer y así incrementa su poder en el mercado de los relojes de lujo</a>
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  </div>
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</div>
<p>Micorosft no está interesada en Activision solo por el Call Of Duty, sino también por los juegos para móviles. El Candy Crush pertenece a esta empresa y pocos juegos han tenido más éxito que este en los dispositivos móviles.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<h2>¿Y a mí qué? Yo juego con la Play…</h2>
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<p>Bueno, ahora <strong>¿como jugador de PlayStation cómo me afecta?</strong> La oferta de la que hablábamos en julio es que hasta 2028 Microsoft garantizaría que el Call Of Duty seguiría disponible para l a PlayStation Para 2028 se espera que Sony haya lanzado o esté lanzando su próxima consola la PlayStation 6. El Call Of Dyty (CoD) podría quedar fuera.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Pero con lo que hemos dicho <strong>¿acaso no quedarían los juegos en la nube disponibles para los próximos quince años?</strong> En este caso ya estaríamos hablando del 2038. Ya veremos que hay sistemas de videojuegos hay entonces y cuáles son las principales plataformas para estos sistemas.</p>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/indicadores-y-estadisticas/2023-economia-corea-se-esta-resintiendo-motivo-increible-a-componentes-grupo-bts-le-toca-hacer-mili" class="desvio-title js-desvio-title">En 2023 la economía de Corea se está resintiendo por un motivo increíble, a los componentes del grupo BTS le toca hacer la mili</a>
   </div>
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<p>Bien, el <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.eurogamer.es/la-ftc-reactiva-el-caso-contra-microsoft-por-la-compra-de-activision-blizzard">acuerdo</a> con Ubisoft tiene una excepción: la UE. ¿Por qué? <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.lavanguardia.com/economia/20230822/9180118/microsoft-activision-blizzard-compra-reino-unido-ubisoft.html">Porque la autoridad de la competencia europea dio su visto bueno, por tanto no les ha hecho falta.</a> En cambio Reino Unido por su parte al estar fuera de la UE tenía un derecho de veto bastante fuerte en un mercado grande y rico. Es decir, que con el acuerdo entre Microsoft y Activission Blizzard, puede que los juegos de Activision queden fuera de la plataforma PlayStation en unos años. En concreto el Call Of Duty sólo estará disponible durante diez años. Es decir, <strong>que en diez años, puede que no puedas jugar al Call Of Duty con tu PlayStation, especialmente si vives en Europa.</strong></p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>El acuerdo podría no está cerrado todavía</h2>
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      </div>
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<p>Aunque <strong>Microsoft y Activision creen que el acuerdo se cerrará el 18 de octubre</strong> una vez salvado el <a rel="noopener, noreferrer" href="https://fortune.com/2023/09/22/microsofts-69bn-activision-buyout/?utm_source=substack&utm_medium=email">obstáculo británico</a>, <a href="https://www.3djuegos.com/industria-gaming/noticias/ftc-vuelve-al-ataque-no-piensa-rendirse-quiere-bloquear-nuevo-compra-microsoft-activision-blizzard">puede</a> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.lavanguardia.com/andro4all/juegos/la-ftc-no-se-da-por-vencida-retoma-la-batalla-para-evitar-la-compra-de-activision-por-parte-de-microsoft">que</a> las autoridades de la competencia de EEUU (FTC) <a rel="noopener, noreferrer" href="https://vandal.elespanol.com/noticia/1350765703/la-ftc-presionara-para-frenar-la-compra-de-activision-blizzard-por-parte-de-microsoft/">vuelvan a la carga</a>. Este movimiento estaría dentro de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.revistavanityfair.es/articulos/call-of-duty-microsoft-xbox-reguladores">una iniciativa de la Administración de Joe Biden de debilitar la fuerza de las empresas Big Tech</a> (Google, Microsoft, Apple, Amazon y Meta) que llevan años creciendo. Hace poco la dirigente de la FTC Lina Khan litigó contra Meta (la antigua Facebook) por una adquisición de una startup de bastante menor tamaño que Activision.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/sony-gigante-electronica-al-que-le-recomendaron-que-dejara-tecnologia">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/sony-gigante-electronica-al-que-le-recomendaron-que-dejara-tecnologia" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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<p>Es decir, que después de haber vencido las objeciones británicas y tras haber puesto bastante presión (y que las europeas hayan sido mínimas algo que me sorprende bastante porque las plataformas de videojuegos se diseñan y producen fuera de la UE), <strong>en Redmond puede que tengan otro dolor de cabeza con Washington.</strong> </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>El obstáculo no vendría tanto por la industria de videojuegos, sino por un movimiento estratégico de limitar el poder a estas empresas por parte de los políticos. Algo que está bastante fuera del alcance de esta operación y bastante lejos del jugador de PlayStation que lo que quiere es conectarla a su televisor e iniciar una partida de Call Of Duty con sus amigos. Pero nuestras decisiones diarias colectivamente tienen implicaciones que muchas veces no imaginamos.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Pregunta a los lectores <strong>¿creen que este acuerdo debería de permitirse o de limitarse o incluso prohibirse por parte de las autoridades?</strong></p>
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                <title><![CDATA[Microsoft se queda sin el Call of Duty, Reino Unido veta la compra de Activision]]></title>
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                <pubDate>Sun, 30 Apr 2023 07:00:41 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p><strong>La industria de los videojuegos es la industria cultural más valiosa de nuestros tiempos. Mueve más dinero que el cine y la música juntos.</strong> Microsoft tiene una buena parte de la porción, gracias a su plataforma X BOX, que comprende no sólo las videoconsolas, sino también las divisiones que desarrollan juegos para esta plataforma. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Microsoft quería un trozo más grande de la tarta y ha intentado comprar Activision Blizzard, el estudio detrás de grandes sagas como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush. No obstante, las autoridades británicas han limitado este movimiento. Esto ha creado enfurecidas reacciones en Microsoft y Activision Blizzard, pero seguramente ha hecho respirar a varios competidores que podrían estar temiendo el tamaño de un gigante de los videojuegos apoyado por el gigante que es Microsoft tecnológicamente hablando.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Activision Blizzard es un joyero con muchas joyas</h2>
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      </div>
</div>
<p><strong>Microsoft estaba dispuesta a pagar casi 70.000 millones de dólares  por Activision Blizzard.</strong> Hubiera sido la mayor operación de la historia en el mundo de los videojuegos. Este estudio con la central en Santa Mónica tiene siempre varios títulos entre los más vendidos. Del mundo, pero nada como Call Of Duty. En su lanzamiento de su multijugador, Warzone, seis millones de personas llegaron a jugar simultáneamente en las primeras 24h de su lanzamiento.</p>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/toshiba-desaparece-despues-150-anos-historia-asi-ha-dejado-ser-gigante-tecnologico">
     <img alt="La&#x20;Toshiba&#x20;que&#x20;conoc&#x00ED;amos&#x20;desaparece&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;de&#x20;150&#x20;a&#x00F1;os&#x20;de&#x20;historia&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;ha&#x20;dejado&#x20;de&#x20;ser&#x20;un&#x20;gigante&#x20;tecnol&#x00F3;gico" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/065737/toshiba-tube-radio-67772_1280/375_142.jpg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/toshiba-desaparece-despues-150-anos-historia-asi-ha-dejado-ser-gigante-tecnologico" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
    </div>
    <a href="https://www.elblogsalmon.com/empresas/toshiba-desaparece-despues-150-anos-historia-asi-ha-dejado-ser-gigante-tecnologico" class="desvio-title js-desvio-title">La Toshiba que conocíamos desaparece después de 150 años de historia: así ha dejado de ser un gigante tecnológico</a>
   </div>
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<p>Aparte tiene otras sagas como Diablo, Starcraft, Warcraft, Overwatch, Tony Hawk, Guitar Hero o Crash Bandicoot. Call of Duty y Starcraft son muy populares en el mundo de los e-sports (competiciones de videojuegos, para quien no conozca este término. El 18 de diciembre de 2022, Micorosoft anunció su intención de comprar esta joya, lo que <strong>le convertiría en la tercera mayor empresa de videojuegos del mundo,</strong> por detrás de la china Tencent y de la japonesa Sony (PlayStation). </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Esto se llevaba fraguando desde 2021. Se entendió por parte de ambas empresas que <strong>Microsoft necesitaba crecer en tamaño frente a la competencia asiática, y que Activision Blizzard no tenía capacidad en inteligencia artificial</strong> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://venturebeat.com/games/bobby-kotick-interview-why-activision-blizzard-did-the-deal-with-microsoft/">para competir con empresas</a> como Apple, Tencent, NetEase o Google para seguir compitiendo en el futuro. Además, como ya ha declarado un directivo del estudio polaco de videojuegos <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/curiosidades/corporaciones-2020-no-como-imaginaban-escritores-cyberpunk">CD Projekt Red</a>, <a href="https://www.3djuegos.com/juegos/cyberpunk-2077/noticias/estamos-corriendo-j-muro-estamos-a-punto-estrellarnos-cd-projekt-red-estan-preocupados-altos-costes-hacer-triple-a">cada vez cuesta más desarrollar videojuegos del máximo nivel.</a> En Abril de 2022 unánimemente se aprobó la adquisición por parte de Activision Blizzard. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Por otro lado, a fecha de Abril de 2023 habían obtenido la autorización de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.fne.gob.cl/fne-aprueba-la-adquisicion-de-activision-blizzard-por-parte-de-microsoft-corporation/">Chile</a>, Australia, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.videogameschronicle.com/news/japans-competition-regulator-has-approved-microsofts-acquisition-of-activision-blizzard/">Japón</a>, Arabia Saudí, Brasil, Serbia, Sudáfrica y Ucrania. La Unión Europea lo estaba considerando y la autoridad estadounidense h<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.videogameschronicle.com/news/the-ftc-has-told-sony-it-has-to-reveal-its-third-party-exclusivity-deals/">abía rechazado alegaciones de Sony</a>, aunque no ha autorizado la compra todavía.</p>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/esta-tabla-no-significa-que-sistema-financiero-vaya-a-reventar">
     <img alt="Esta&#x20;tabla&#x20;no&#x20;significa&#x20;que&#x20;el&#x20;sistema&#x20;financiero&#x20;vaya&#x20;a&#x20;reventar" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/ad0d06/tabla_derivados/375_142.jpg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/esta-tabla-no-significa-que-sistema-financiero-vaya-a-reventar" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/esta-tabla-no-significa-que-sistema-financiero-vaya-a-reventar" class="desvio-title js-desvio-title">Esta tabla no significa que el sistema financiero vaya a reventar</a>
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<p>Pero la Competition and Market Authority de Reino Unido ha aceptado esta compra. Han aceptado las alegaciones de Sony de que esto pondría a Microsoft en una posición dominante en el incipiente mercado del “Cloud Gaming”. Para autorizar la compra recomendaban que se deshicieran de Call Of Duty, pero claro, no dejaba de ser la joya más valiosa dentro del cofre del tesoro que podría arrastrar a los consumidores a comprar la X BOX de Microsoft en vez de otras plataformas (principalmente la PlayStation de Sony). Microsoft ofrecía en cambio la promesa de seguir ofreciendo este juego para otras plataformas.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<h2>Surge la competencia entre la UE y Reino Unido</h2>
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                   <img class="centro_sinmarco" height=960 width=1280 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/3539c0/microsoft-1011876_1280/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/3539c0/microsoft-1011876_1280/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/3539c0/microsoft-1011876_1280/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/3539c0/microsoft-1011876_1280/1366_2000.jpg 1366w" src="https://i.blogs.es/3539c0/microsoft-1011876_1280/450_1000.jpg" alt="Microsoft 1011876 1280">
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      </div>
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<p>Esta decisión ha sido algo inusual, <strong>lo habitual es que se bloqueen o se condicionen las compras de empresas competidoras, pero no tanto las de empresas proveedoras.</strong> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theguardian.com/technology/2023/apr/26/what-does-uks-ban-on-microsofts-activision-blizzard-takeover-mean-for-gaming">Según la CMA se trata de una industria pequeña</a> donde estos movimientos podrían ser perjudiciales. Según Microsoft, al ser una industria pequeña no tendría sentido económico para ellos dejar de ofrecer el Call of Duty en otras plataformas, ya que sería menos rentable, aunque este argumento no ha sido aceptado por la CMA.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/indicadores-y-estadisticas/ok-boomer-problema-que-jovenes-no-compren-casa-no-que-tengan-netflix-iphone">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/indicadores-y-estadisticas/ok-boomer-problema-que-jovenes-no-compren-casa-no-que-tengan-netflix-iphone" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/indicadores-y-estadisticas/ok-boomer-problema-que-jovenes-no-compren-casa-no-que-tengan-netflix-iphone" class="desvio-title js-desvio-title">Ok Boomer, el problema de que los jóvenes no compren casa no es que tengan Netflix y un iPhone</a>
   </div>
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<p>El primer ministro británico Rishi Sunak ha hecho recientemente el juego de palabras Unicorn Kingdom para referirse al Reino Unido (United Kingdom). Unicornios es el sobrenombre que alcanzan las startups con una valoración igual o superior a mil millones de dólares. El directivo de Microsoft Bradford Smith <a href="https://www.xataka.com/empresas-y-economia/ue-mucho-atractiva-microsoft-tiene-clara-su-lectura-veto-reino-unido-a-compra-activision">ha afirmado que la UE es por tanto un mejor lugar para empezar un negocio.</a> </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Un portavoz del primer ministro ha afirmado que las afirmaciones de Smith no están respaldadas por hechos y que <strong>la CMA es un organismo independiente.</strong> Desde la CMA su directora Sarah Cardell ha defendido que su misión es crear un entorno en el que empresas puedan innovar y competir de forma efectiva. Todavía queda por ver que opinan los reguladores de EEUU y de la UE, que podrían impulsar o acabar bloqueando esta compra.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>¿Será bueno para los consumidores? En general una mayor competencia es mejor, pero también es cierto que en caso de productos tecnológicos la existencia de múltiples plataformas puede acabar limitando la innovación y la experiencia. </p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Pregunta a los lectores <strong>¿creen que esta compra será buena para los consumidores o que al contrario será negativa?</strong></p>
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                <title><![CDATA[El sector de los videojuegos crece a un ritmo increíble gracias al coronavirus]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/sector-videojuegos-crece-a-ritmo-increible-gracias-al-coronavirus</link>
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                <pubDate>Mon, 01 Feb 2021 07:00:25 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>A pesar de que la pandemia ha repercutido en un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/economia/paises-que-peor-gestionaron-crisis-coronavirus">intenso deterioro económico en 2020</a>, algunos sectores específicos se han salvado de la quema. Este es el caso de <strong>la industria mundial de videojuegos que firmó un gran año con unos ingresos valorados en 179.700 millones de dólares</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Para hacernos una idea de lo que supone este dato, la industria cinematográfica mundial alcanzó por primera vez los 100.000 millones de dólares de ingresos en el año 2019. En otras palabras, <strong>el cine está dejando de ser una de las industrias referentes del entretenimiento</strong> en contraposición de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Y no es para menos. Los ingresos del sector <strong>se ha incrementado un 20%</strong> en un año gracias a la confluencia de múltiples factores como está siendo la variedad de formas de jugar. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Estamos superando la etapa en la que para seguir la industria lo hacíamos mediante las ventas de las consolas y los juegos vendidos para sus respectivas consolas u ordenadores. <strong>Hay mucho más que eso</strong>, tenemos las ventas de juegos en copia digital, juegos para móviles, los juegos multiplataforma que no se limitan a una consola específica, l<a href="https://www.xatakawindows.com/xbox-live-y-videojuegos/digital-direct-este-sistema-microsoft-quiere-facilitar-descarga-contenido-promocional-acabar-mercadeo">os servicios de streaming de juegos como Game Pass de Microsoft</a>, los modelos de juegos por suscripción y los servicios de distribución online como Steam. La industria está evolucionando.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/el-negocio-de-los-juegos-moviles-freemium-depender-de-una-minoria-que-paga">
     <img alt="El&#x20;negocio&#x20;de&#x20;los&#x20;juegos&#x20;m&#x00F3;viles&#x20;&#x27;freemium&#x27;&#x3A;&#x20;depender&#x20;de&#x20;una&#x20;minor&#x00ED;a&#x20;que&#x20;paga&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/127f64/4568726847_eef6b653c4_z/375_142.jpg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/el-negocio-de-los-juegos-moviles-freemium-depender-de-una-minoria-que-paga" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/el-negocio-de-los-juegos-moviles-freemium-depender-de-una-minoria-que-paga" class="desvio-title js-desvio-title">El negocio de los juegos móviles &#039;freemium&#039;: depender de una minoría que paga </a>
   </div>
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<p>Quizá nos vemos abrumados con las salidas al mercado de consolas que acaparan titulares como es el caso de la Play Station 5, pero ni es la mayor parte del sector ni la que más está creciendo. <strong>El segmento de mercado que está recibiendo un mayor impulso son los juegos para móviles</strong>, con China desempeñando un papel importante en los ingresos de los juegos para smartphones y tablets. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>De hecho, si excluimos aquellos ingresos por publicidad en el juego, <strong>los ingresos mundiales por juegos para móviles habrían aumentado un 24%</strong> respecto hasta los 87.700 millones de dólares.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Esto se produce porque, hoy en día, <strong>es más asequible un smartphone con conexión a internet para miles de millones de personas en todo el mundo</strong>. Los juegos pueden ser baratos -o gratuitos con un plan de uso-, a diferencia de las consolas de juegos dedicadas, como la PlayStation 5 de Sony, la nueva línea de Xbox de Microsoft o la Switch de Nintendo, que las podemos encontrar en un rango de precios 300 y 500 euros.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<h2>Videojuegos en tiempos de covid</h2>

<p>El brote de coronavirus que surgió a principios de 2020 afectó negativamente al sector sanitario y a la industria del entretenimiento. <strong>Se cerraron los cines y los teatros para evitar la propagación de la epidemia</strong>. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Muchas personas que se quedaron en casa recurrieron al entretenimiento doméstico, y recurrieron a los videojuegos para alejarse del estrés de la epidemia y divertirse. <strong>Entre el 16 y el 22 de marzo se vendieron un total de 1,58 millones de juegos físicos en todo el mundo</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Las condiciones creadas por la pandemia han sido un caldo de cultivo excelente para los gigantes de la industria de los videojuegos, como Microsoft y Activision. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>En abril, Microsoft anunció que el número de  suscriptores al servicio Game Pass superaba los 10 millones. Entre estos suscriptores, <strong>Microsoft informó de un aumento del 130%</strong> en la interacción multijugador en marzo y abril. Twitch, la plataforma más reconocida de streaming de videojuegos, sumó 1.490 millones de horas de juego en abril, un 50% más desde marzo.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Las empresas más representativas del sector -Electronic Arts, Ubisoft, Activision, TTWO y Capcom- <strong>han visto fuertes subidas en bolsa en 2020</strong>, descontando en sus respectivas cotizaciones la salud de sus cuentas de resultados.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Debido al retraso de las fechas de lanzamiento de los juegos debido a las duras e ineficientes condiciones para teletrabajar, las empresas productoras y editoras de juegos <strong>habían disminuido el precio de sus acciones 
durante la pandemia</strong>. Los juegos que se publicaron durante la pandemia fueron acusados en su mayoría de ser defectuosos o iguales a los demás juegos. </p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>A pesar de ello, con el aumento del número de jugadores la demanda de videojuegos finalmente se incrementó y está ha sido la base para que el sector brillara en <strong>uno de los peores años para la economía global</strong>.</p>
<!-- BREAK 14 --><script>
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                <title><![CDATA[¿Tienen la culpa los videojuegos del desempleo? Un economista cree que sí]]></title>
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                <pubDate>Sun, 11 Sep 2016 12:13:46 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Antes de pensar en <strong>la relación entre desempleo y videojuegos</strong>, salgamos a la calle. Veremos que la gente habla por se hace selfies para Facebook e Instagram o que caza Pokemons. En el transporte público todo el mundo parece hablar por Whatsapp o Telegram, si no está con un Kindle o una videoconsola portátil. Las convenciones o incluso los programas de televisión se miden por el número de Tuits sobre el tema.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Además dentro de las casas es habitual tener una videoconsola conectada a una tv de alta definición o tal vez un PC preparado para juegos. Eso sin hablar de juegos para móviles o para tablets, al estilo de Candy Crush. Tenemos entretenimiento de calidad y asequible en la palma de la mano <strong>¿qué tiene que ver con el desempleo?</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>El coste de oportunidad</h2>

<p>Pensemos primero en <strong>el coste de oportunidad</strong>. Básicamente <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-el-coste-de-oportunidad">el coste de oportunidad</a> sería el valor de la mejor opción no realizada. Por ejemplo para mí el coste de oportunidad de haber escrito este artículo está en lo que podría haber ganado dedicándome a otra cosa o tal vez lo que podría disfrutar haciendo otra actividad que me guste más.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>En general el coste de oportunidad es algo importante a estudiar, como por ejemplo el caso que comenté alguna vez <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/senor-secretario-de-estado-es-el-coste-de-oportunidad">sobre el dinero empleado en el AVE</a>, que muy posiblemente se podría haber empleado en otra infraestructura más rentable o en otro aspecto que nos hubiera impulsado más nuestra economía. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En general, salvo excepciones, <strong>no trabajamos gratis</strong>. Algo que tenemos muy en cuenta a la hora de decidirnos por un trabajo u otro. El coste de oportunidad del trabajo es el ocio. Por estar en una oficina llevando la contabilidad, en una fábrica apretando tornillos o en una cafetería sirviendo cafés, perdemos un tiempo que no vamos a recuperar y que podríamos dedicar a otra actividad que nos guste más, como por ejemplo leer blogs de economía o escuchar ópera.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Una vez visto el concepto, vemos que las redes sociales y los videojuegos posiblemente nos estén proporcionando un ocio más barato y mejor de las opciones que teníamos disponibles anteriormente, como era practicar deporte o simplemente ver la TV en casa. Según Erik Hurst, profesor de la universidad de Chicago, <strong>este tipo de nuevo ocio ha incrementado el coste de oportunidad de trabajar.</strong></p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Más desempleo, más videojuegos</h2>
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      </div>
</div>
<p>En Estados Unidos (paras poner de ejemplo una economía fuerte), entre el 2000 y 2015 el desempleo para aquellos menos cualificados (es decir, sin un título universitario) entre 21 y 55 cayó  en 7,5 puntos porcentuales, es decir, <strong>si el 84% de personas con cualificación inferior al título universitario tenían un trabajo en el 2000, en 2015 ese número era del 77%.</strong> No se han recuperado los números de antes de la recesión <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/indicadores-y-estadisticas/el-ano-acaba-con-un-desempleo-juvenil-del-46-2">(y los números de España ya sabemos que dan pena</a>). También ha disminuido el número de empleados en el sector industrial, ocho millones en concreto, a pesar de que se ha incrementado la producción industrial. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Es cierto que buena parte de este decremento como indica el mismo Hurst se debe a un incremento en el uso de la tecnología, las empresas prefieren utilizar máquinas antes de contratar trabajadores, pero lo que afirma Hurst es que si puede estar habiendo un decremento en el lado de la demanda del trabajo, puede que lo esté habiendo también en el lado de la oferta. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Comenta Hurst que <strong>de los desempleados entre 22 y 30 años con pocas cualificaciones, el 22% de ellos no ha trabajado en los últimos 12 meses</strong>. En ese segmento de edad, los trabajadores menos cualificados incrementaron su consumo de ocio en cuatro horas a la semana, entendiendo que el ocio aparte de videojuegos y redes sociales está en hacer ejercicio, dormir, ver la TV, leer, etc. Pero de este incremento del tiempo de ocio, tres horas se dedicaron a videojuegos.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>De hecho, el 25% de los que respondieron la encuesta jugaban a videojuegos tres horas diarias, incluso había <strong>un 10% que jugaba seis horas diarias.</strong> Algo bastante difícil de mantener en conjunto con un empleo de 40 horas semanales. Por supuesto estos jóvenes que no trabajan y dedican tanto tiempo a videojuegos, muy posiblemente estén viviendo en el sótano de sus padres y alimentándose de lo que le pagan sus padres. Algún caso conozco en España, de hecho es muy posible que muchos lectores lo conozcan.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>En caso contrario, en este artículo de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://politica.elpais.com/politica/2014/10/22/actualidad/1413974500_362946.html">El País</a> se retrata bastante bien a un nini, su madre trabaja y el dedica buena parte del día a videojuegos y televisión. Recuerdo que hablando con amigos sobre este artículo comenté que es cierto que la situación económica era muy mala y empujaba a hacer este tipo de cosas, pero también que desde luego metido en casa con la PlayStation no iba a conseguir un empleo, ni aunque las condiciones económicas fueran excelentes.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<h2>Quizás es una consecuencia</h2>

<p>Aunque no se puede negar que hay más desempleo y más tiempo de ocio dedicado a videojuegos, <strong>es bastante valiente afirmar que los videojuegos causan el desempleo</strong> y no al revés. Pero sí es interesante pensar que es muy posiblemente que los videojuegos estén teniendo un efecto inesperado.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Al proporcionar los videojuegos un ocio de calidad y barato (si lo pensamos en horas, no es algo muy caro) <strong>es muy posible que los desempleados estén llevando mejor el no tener trabajo</strong>. Si lo pensamos, en España, a pesar del alto paro que tenemos, no hay mucha conflictividad social en las calles. Nuestra vida sigue plácidamente, sin que tengamos altos niveles de criminalidad o de disturbios en las calles provocados por aquellos que no consiguen una situación mejor.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>En todo caso, es una hipótesis interesante y es posible que las investigaciones que puedan salior de <strong>esta línea de trabajo nos ayuden a reducir el desempleo juvenil.</strong></p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>En El Blog Salmón | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/indicadores-y-estadisticas/el-paro-baja-al-20-es-tan-buena-noticia">El paro baja al 20%, ¿es tan buena noticia?</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/mundo-laboral/julio-no-ha-sido-un-mal-mes-para-el-empleo-aunque-con-matices">Julio no ha sido un mal mes para el empleo, aunque con matices
</a></p>

<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://review.chicagobooth.edu/economics/2016/article/video-killed-radio-star">Chicago Booth Review</a></p>

<p>Imagen | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/100589610@N06">dannyhahn82</a></p>

<p>Imagen | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/34900516@N03">helenacortes</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[South Park analiza las startups, el crowdfunding y los videojuegos freemium]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/south-park-analiza-las-startups-el-crowdfunding-y-los-videojuegos-freemium</link>
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                <pubDate>Sun, 09 Nov 2014 19:02:52 +0000</pubDate>
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<p>South Park es una de esas series maltratadas por la televisión en España. Sin embargo, tras el lenguaje malsonante, tras la incorrección politica que no decae y quizás precisamente por ello, se esconden cargas de profundidad inesperadas para los que creen que solo son dibujos animados. Por ejemplo, las que dedica en esta última temporada a <strong>las startups, el crowdfunding y las industrias del videojuego.</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Me estoy refiriendo a dos episodios de la temporada 18, el 1,<a rel="noopener, noreferrer" href="http://southpark.cc.com/full-episodes/s18e01-go-fund-yourself"> Go Fund Yourself</a>, y el 6,<a rel="noopener, noreferrer" href="http://southpark.cc.com/full-episodes/s18e06-freemium-isnt-free"> Freemium isn´t free</a>. Podeis ver ambos en los enlaces comentados con subtítulos en inglés.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Inauguraron fuerte la temporada con una<strong> impagable critica a las startup y al crowdfunding</strong>, con los chavales sumidos en la burbuja del emprendimiento, robando el nombre a los Washington Redskins para lanzar por Kickstarter una compañía honesta, ética: <strong>una compañía que no hace nada</strong>. A partir de ahí el delirio, presentaciones incluidas.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video">
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<p>En el episodio 6 dan una lección de marketing, explicando<a href="https://www.xatakamovil.com/movil-y-sociedad/rovio-y-sus-angry-birds-cambian-de-modelo-de-negocio"> cómo funcionan los videojuegos freemium</a>, perfectamente explicado en<a rel="noopener, noreferrer" href="http://drjaus.es/varios/south-park-nos-explica-el-negocio-de-las-apps-freemium/"> drJaus</a>, o <strong>cómo explotar la capacidad de enganche del ser humano a cualquier cosas que nos quieran vender</strong>, por lo que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/economia-domestica/leyes-para-torpes-necesitamos-que-bruselas-nos-proteja-de-las-apps-y-smartphones">coincido con Remo que la moralina con los videojuegos está de más</a>).</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-video">
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</div>
<p>Los <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/tag/micropagos">micropagos</a> son un gran negocio, y una excelente herramienta de marketing.<strong> Si algo es demasiado caro para tu cliente, si el precio puede hacer que no llegue a ello, fraccionalo.</strong></p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>A eso le sumamos lo de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/protagonistas/el-cliente-no-siempre-tiene-razon">identificar al 20% de tus clientes que de verdad te hacen ganar dinero</a> y<strong> ya has aprendido más que en muchas clases de ADE.</strong></p>

<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://disenosocial.org/la-burbuja-crowdfunding-peligros-y-retos/">Diseño Social</a>, <a href="https://www.xatakamovil.com/movil-y-sociedad/la-union-europea-plantea-sus-dudas-respecto-al-modelo-freemium-en-juegos-moviles">Xatakamovil</a></p>

<p>En El Blog Salmón | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/emprendedores/como-rentabilizar-millones-de-usuarios-online">¿Cómo rentabilizar millones de usuarios online?</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[The Crowd Angel relanza el crowdfunding en España con A Crowd of Monsters]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/entorno/the-crowd-angel-relanza-el-crowdfunding-en-espana-con-a-crowd-of-monsters</link>
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                <pubDate>Thu, 29 May 2014 09:22:21 +0000</pubDate>
                                <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/6702df/tca_acom/1024_2000.png" alt="The&#x20;Crowd&#x20;Angel&#x20;relanza&#x20;el&#x20;crowdfunding&#x20;en&#x20;Espa&#x00F1;a&#x20;con&#x20;A&#x20;Crowd&#x20;of&#x20;Monsters">
    </p>
    <p><strong>The Crowd Angel (TCA)</strong> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.thecrowdangel.com/index/comunicadorelanzamiento">acaba de comunicar</a> el <strong>relanzamiento de la plataforma de crowdfunding</strong> después de la suspensión temporal que realizaron por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/el-anteproyecto-de-ley-del-crowdfunding-bloqueo-para-empresas-y-para-los-prestamos-p2p">la redacción del nuevo anteproyecto de Ley de crowdfunding</a>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Para relanzar la plataforma, TCA  fija por defecto <strong>todos los usuarios tendrán límite a sus inversiones</strong> (podréis invertir como máximo 3.000 €/operación y 6.000€/año). No obstante, este perfil no aplica si se superan el test de idoneidad y se tiene perfil de inversor profesional. Para relanzar la plataforma, TCA ha optado por un proyecto de <strong>producción de videojuegos, realizado por la empresa <a rel="noopener, noreferrer" href="http://acrowdofmonsters.com/">A Crowd of Monsters</a></strong> y con un formato de videojuego episódico.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>TCA ha estado en la mesa de negociación del proyecto de reforma del crowdfunding y este proyecto que lanzan ahora mismo, es un buen proyecto para medir el pulso al segmento de la inversión colaborativa en España. Las necesidades financiación del videojuego que se presenta <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=MMsPOfl1HbM">oscilan entre 250.000 y 300.000 euros</a>, por lo que la cobertura del proyecto va a ser un dato interesante a seguir a corto plazo.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Detrás de TCA se encuentra <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.inveready.com/">Inveready</a>, empresa que abandera el campo de inversiones en España dentro del capital riesgo, por lo que los criterios de supervisión de los proyectos y la propia plataforma TCA, son una de las plataformas más serias que hay en nuestro país ¿De verdad queremos parar esta vía de inversión en España?</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En El Blog Salmón | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/limitar-la-inversion-a-traves-de-crowdfunding-es-la-mejor-manera-de-regularlo">¿Limitar la inversión a través de crowdfunding es la mejor manera de regularlo?</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Barcelona sigue ganando jugadores en su 'partida' por el liderazgo europeo de los juegos móviles ]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/barcelona-sigue-ganando-jugadores-en-su-partida-por-el-liderazgo-europeo-de-los-juegos-moviles</link>
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                <pubDate>Fri, 07 Mar 2014 11:00:25 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/f94043/team_2-2014_hr1/1024_2000.jpg" alt="Barcelona&#x20;sigue&#x20;ganando&#x20;jugadores&#x20;en&#x20;su&#x20;&#x27;partida&#x27;&#x20;por&#x20;el&#x20;liderazgo&#x20;europeo&#x20;de&#x20;los&#x20;juegos&#x20;m&#x00F3;viles&#x20;">
    </p>
    <p>Sigue creciendo. Barcelona se confirma como la ‘meca’ de la industria de los juegos en plataformas móviles (y en redes sociales como Facebook) en Europa. Dos startups españolas consolidadas, que se encuentran en el top 10 europeo de ‘social games’, dos importantes estudios de gigantes como King.com o Ubisoft... Y ahora un nuevo actor, Omnidrone, pisa con fuerza tras la inyección de 2 millones de dólares de financiación en una ronda cerrada esta misma semana.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Puede que sea una <strong>mezcla de muchos factores</strong>. La implicación de las universidades, con másteres de especialización o incluso <a rel="noopener, noreferrer" href="http://omniumgames.com/la-universidad-de-barcelona-impartira-el-primer-grado-sobre-videojuegos/">grados oficiales</a> de videojuegos, es uno de los fundamentales. Pero, también que el talento, finalmente, acaba llamando, antes o después, al talento. La realidad es que sigue ganando terreno.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Social Point, el ‘gigante’ español</h2>

<p><a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.socialpoint.es/about/#about">Social Point</a> es <strong>uno de esos grandes actores españoles en este sector</strong>. Con más de 50 millones de usuarios mensuales se ha convertido en el tercer desarrollador de juegos en Facebook del mundo. Hoy por hoy vive un momento de enorme crecimiento. <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.insidefacebook.com/2014/02/06/datapoint-social-point-gains-nearly-1-million-maus-in-past-week/">Según AppData</a>, ganó un millón de usuarios activos mensuales durante las primeras semanas de febrero.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>La compañía, fundada por Horacio Martos y Andrés Bou, de 23 años, ha recibido desde su fundación en 2008 <strong>casi 15 millones de dólares en distintas rondas de financiación</strong> (la última justo hace un año por 2,9 millones). <strong>En 2012</strong>, último dato que se conoce, generaron <strong>20 millones de dólares de ingresos</strong>, según publicó la revista <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2013/11/european-startups/barcelona">Wired</a>, que la colocó, junto a otra startup española del juego ‘Akamon’, entre las compañías tecnológicas más ‘calientes’ del continente. Su importante crecimiento en usuarios apunta a unas cifras mucho más altas en volumen de negocio para el pasado 2013.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Akamon, otra startup consolidada</h2>

<p>Es el que se une a Social Point en la industria del juego social (y el juego de casino). Hoy por hoy <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.akamon.com/">Akamon</a> cuenta con <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.slideshare.net/Akamon/np-akamon-supera-los-20-millones-de-usuarios-registrados-en-sus-plataformas-de-juego-31886209">20 millones de usuarios</a> registrados y 2,5 millones de activos al mes. Para lograr ese crecimiento no ha necesitado, por ahora, grandes cantidades de financiación. De hecho, sólo tuvo <a rel="noopener, noreferrer" href="http://carlosblanco.com/2013/05/31/1a-ronda-inversion-akamon-2-8-millones/">una ronda de financiación</a>, el pasado año, de 2,8 millones de euros (con Bonsai Venture Capital o Axon Partners entre los inversores).</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Según publicó Wired, su <strong>volumen de negocio durante el año 2012 fue de 8,5 millones de euros</strong> (11,7 millones de dólares). Sin embargo, tal y como advertía la propia compañía en una <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.slideshare.net/Akamon/casual-connect-europe-2014">reciente presentación</a>, su crecimiento mensual está siendo entre el 4 y el 7 por ciento (durante los últimos 30 meses). Todo ello con una plantilla de cerca de un centenar de trabajadores.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<h2>Una nueva incorporación</h2>

<p>A estos tres ya gigantes españoles se suma un tercer jugador. Son <a rel="noopener, noreferrer" href="http://omnidrone.net/">Omnidrone</a>, fundada por ‘veteranos’ de la norteamericana Digital Chocolate (también con sede en Barcelona, hoy en manos de la francesa Ubisoft). Sin haber lanzado aún su primer juego, ya ha logrado <a rel="noopener, noreferrer" href="http://venturebeat.com/2014/03/05/free-to-play-pioneers-raise-2m-for-new-mobile-studio-in-barcelona/">2 millones de dólares</a> en una ronda de financiación en la que ha participado, entre otros fondos, el español Kibo Ventures.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Esa financiación permitirá duplicar su plantilla actual (hoy cuenta con nueve trabajadores) y abordar la construcción de ese primer juego que saldrá al mercado en primavera.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<h2>Estudios de otros 'gigantes'</h2>

<p>Y a estos tres se unen dos grandes estudios de <strong>compañías extranjeras que también están ubicadas en Barcelona</strong>. La primera es King.com (beneficios de 568 millones de dólares en 2013 para unos ingresos de 1880) cuyo <a href="https://www.genbeta.com/multimedia/king-saldra-a-bolsa">estreno bursátil</a> ya se está preparando y que cuenta con un espacio de 135 trabajadores. </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>El otro estudio está hoy en manos de la francesa Ubisoft, tras la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://techcrunch.com/2013/09/23/digital-chocolate-barcelona/">venta</a> por parte de la firma Digital Chocolate de sus instalaciones donde trabajan casi medio centenar de personas. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Estos son los principales actores, aunque hay muchos más de menor tamaño. Sus cifras demuestran el momento dulce de los juegos en plataformas móviles y sociales en Barcelona. Veremos su evolución en los próximos años pero por ahora la ciudad sigue ganando jugadores en esta 'partida'.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>En El Blog Salmón | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/sectores/el-sector-de-los-videjuegos-vuelve-a-caer-pero-menos-que-el-ano-anterior">El sector de los videojuegos vuelve a caer, pero menos que el año anterior</a></p>
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