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        <title>Magazine - wow</title>
        <link>https://www.elblogsalmon.com</link>
        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 12:28:25 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[El motivo principal de Vitalik para crear Ethereum: World of Warcraft le quitó los poderes de su mago]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/protagonistas/motivo-principal-vitalik-para-crear-ethereum-world-of-warcraft-le-quito-poderes-su-mago</link>
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                <pubDate>Mon, 15 Nov 2021 07:00:28 +0000</pubDate>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/8ed9e0/vitalik/1024_2000.jpg" alt="El&#x20;motivo&#x20;principal&#x20;de&#x20;Vitalik&#x20;para&#x20;crear&#x20;Ethereum&#x3A;&#x20;World&#x20;of&#x20;Warcraft&#x20;le&#x20;quit&#x00F3;&#x20;los&#x20;poderes&#x20;de&#x20;su&#x20;mago">
    </p>
    <p>Después de Bitcoin, la segunda criptomoneda más popular del mundo (en cualquier métrica que se nos ocurra) es Ethereum. Y tiene algunas diferencias fundamentales con Bitcoin. La primera es que <strong>permite ejecutar de forma nativa contratos inteligentes</strong>, y por tanto su blockchain permite desarrollos sin añadidos extra como Bitcoin. La segunda es que su fundador, Vitalik Buterin, es conocido y no un misterio como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/entorno/mcafee-afirma-haber-identificado-al-fundador-bitcoin-satoshi-nakamoto-habria-hablado">en el caso de Bitcoin</a>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Lo que no todo el mundo sabe es por qué Vitalik decidió crear una alternativa a Bitcoin. Las decisiones que se toman en el día a día dependen de muchos factores, pero el origen de toda esta creación está, curiosamente, en en el <strong>World of Warcraft</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>World of Warcraft y las plataformas centralizadas</h2>

<p>En <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.cypherhunter.com/en/p/vitalik-buterin/">el perfil de Vitalik en Cyberhunter</a> lo pone muy claro: en 2007-2010 jugó mucho al World of Warcraft y tuvo una mala experiencia cuando <strong>Blizzard le quitó unos poderes de mago que tenía en su inventario</strong>:</p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>I was born in 1994 in Russia and moved to Canada in 2000, where I went to school. I happily played World of Warcraft during 2007-2010, but one day Blizzard removed the damage component from my beloved warlock's Siphon Life spell. I cried myself to sleep, and on that day I realized what horrors centralized services can bring. I soon decided to quit.</p>
</blockquote>

<p>Esto tuvo un impacto en su percepción del mundo. Quizá este evento en una mente normal no sea más que una anécdota, pero en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.iq-test.net/what-is-vitalik-buterin-iq-score-pms112.html">una mente brillante como la de Vitalik con cierto autismo</a> el impacto pudo ser fundamental a la hora de configurar <strong>su visión de cómo deberían ser las plataformas del futuro</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<h2>Vitalik se explica</h2>

<p>Por un lado tenemos este episodio con el WoW y por otro su contacto con Bitcoin. Todo esta pasión por crear una red descentralizada se acabó canalizando en Ethereum. ¿Es suficiente perder unos poderes en un juego online para dedicar 10 años de su vida a crear una red como Ethereum? Está claro que no. <strong>Pero esa experiencia traumática</strong>, que él mismo recoge en su biografía, es suficiente para explicar el origen de su interés en desarrollar este tipo de plataformas.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/shitcoins-que-practica-meter-dinero-a-criptomonedas-valor-casi-cero-explotan-especulacion-altisimo-riesgo">
     <img alt="Las&#x20;shitcoins&#x3A;&#x20;Por&#x20;qu&#x00E9;&#x20;la&#x20;pr&#x00E1;ctica&#x20;de&#x20;meter&#x20;dinero&#x20;a&#x20;criptomonedas&#x20;de&#x20;valor&#x20;casi&#x20;cero&#x20;&quot;por&#x20;si&#x20;explotan&quot;&#x20;es&#x20;una&#x20;especulaci&#x00F3;n&#x20;de&#x20;alt&#x00ED;simo&#x20;riesgo" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/beea5a/chart-6716410_960_720/375_142.jpg">
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     <a href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/shitcoins-que-practica-meter-dinero-a-criptomonedas-valor-casi-cero-explotan-especulacion-altisimo-riesgo" class="desvio-taxonomy-anchor">En El Blog Salmón</a>
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    <a href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/shitcoins-que-practica-meter-dinero-a-criptomonedas-valor-casi-cero-explotan-especulacion-altisimo-riesgo" class="desvio-title js-desvio-title">Las shitcoins: Por qué la práctica de meter dinero a criptomonedas de valor casi cero &quot;por si explotan&quot; es una especulación de altísimo riesgo</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Es cierto que en un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.reddit.com/r/ethtrader/comments/kzq662/the_origin_of_eth_is_quite_strange/gjptroe/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3">AMA de reddit</a> asegura que el incidente del WoW (que es real) no tuvo influencia en su dedicación a un proyecto tan colosal como crear el segundo Blockchain en popularidad y uso del mundo.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<blockquote>
  <p>It was a joke. Or rather, that experience with WoW that I had was 100% real, but the idea that the WoW experience specifically led to a decade-long bloodlust against centralization is a joke.</p>
</blockquote>

<p>Pero lo cierto es que cada decisión que tomamos depende de muchos factores. La experiencia por sí sola del WoW no fue el origen de la red Ethereum, sin el contacto con Bitcoin no habría surgido. Pero también es cierto que sin su experiencia negativa con una plataforma online centralizada quizá el simple contacto con Bitcoin no le habría llevado a desarrollar Ethereum. Toda experiencia vital tiene influencia en lo que hacemos y en el caso de Vitalik <strong>la decisión de Blizzard tuvo su influencia</strong>: de lo contrario nunca lo habría mencionado.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Imagen | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VitalikButerinProfile.jpg">Derivada de Romanpoet</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Gold farming en la cárcel]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/gold-farming-en-la-carcel</link>
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                <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 07:00:48 +0000</pubDate>
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    <p></p>
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 </div>
</div>
<p></p>

<p>Una<strong> cárcel llena de jugadores del World of Warcraft</strong> no es algo que en principio entre en la imaginación. Pero en China se ha visto, en una cárcel china se obliga a los prisioneros a hacer jugar al juego todo el día para recolectar oro que vender en el mundo occidental.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Al parecer los carceleros se han dado cuenta de que <strong>pueden ganar más obligando a los presos a hacer gold farming que con trabajos manuales</strong> y les obligan a estar jugando unas doce horas diarias, sin que se apaguen los ordenadores nunca. Un antiguo prisionero ha denunciado esta actividad.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Personalmente el <strong>gold farming me</strong> parece un trabajo bastante menos penoso que otros muchos trabajos que uno se puede encontrar. Es algo bastante duro, pero no me parece el peor trabajo del mundo. A todos se nos pueden ocurrir un par de docenas de trabajos más duros y deprimentes. En cambio si es obligado es algo completamente distinto.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Lo que no sé es como van a reaccionar los <strong>desarrolladores de videojuegos</strong> ante este tipo de noticias. Aunque dudo que puedan hacer nada en la práctica. El gold farming parece que va a seguir existiendo mientras que sea rentable, pero hasta el momento era una especie de trabajo y muchos de los compradores de oror lo entendían perfectamente. Pero no creo que a Blizzard u otras empresas les siente bien que los nuevos goldfarmers no son trabajadores en su casa o en una empresa, sino que están obligados en campos de trabajo.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Por supuesto que el goldfarming está prohibido por muchas empresas, pero en la práctica creo que no estamos viendo que lo hayan conseguido parar. Se trata de un negocio lucrativo, y supongo que más todavía cuando no tienes que pagar al jugador ya que lo hace obligado.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://latimesblogs.latimes.com/technology/2011/05/china-prisoners-mine-gold.html">Los Angeles Times</a><br />
En El Blog Salmón | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/curiosidades/inflacion-en-el-wow">Inflación en el WoW</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/mercados-financieros/monedas-virtuales-si-monedas-virtuales-no">Monedas virtuales si, monedas virtuales no</a></p>
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                <title><![CDATA[Inflación en el WoW]]></title>
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                <pubDate>Tue, 04 Mar 2008 20:42:50 +0000</pubDate>
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                              <p>
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    </p>
    <p>Vía Menéame me encuentro con un interesante fenómeno que no había conocido hasta la fecha. Para que los lectores entiendan de qué va el tema voy a ponerles en antecedentes. El WoW (World of Warcraft) es un juego de ordenador que se juega por Internet y comprende un mundo virtual en el que los jugadores pueden moverse en un entorno 3D, luchar, realizar misiones, recolectar objetos y hacer progresar a su personaje. <strong>Es algo así como un Second Life pero con un objetivo y con muchísimos jugadores que pagan una cuota mensual por participar</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Un detalle importante de este juego: la moneda de cambio para comprar cosas (fabricadas por otros jugadores, no monopolizadas por la empresa creadora del juego) es el oro (virtual). El oro se obtiene recolectándolo en minas, y dicha tarea conlleva un tiempo. <strong>De un tiempo a esta parte se está viviendo un fenómeno muy curioso en el juego: la inflación</strong>. Los objetos que antes costaban unas pocas monedas de oro ahora cuestan muchísimas más. Y todo esto tiene una explicación económica.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Mientras el juego era usado de una forma normal los precios deberían haber subido de una forma muy lenta, debido a que cuando alguien necesita algo se dedicaría a recolectar oro y pagaría lo que necesitase. También podría fabricar objetos y venderlos. En definitiva, la masa monetaria en circulación aumentaría lentamente. <strong>Sin embargo recolectar oro requiere bastante tiempo y llegó un momento en que muchos jugadores estuvieron dispuestos a pagar dinero real por dicho oro</strong>. Cuando hay dinero real de por medio ya estamos poniendo un valor al tiempo dedicado a la  recolección de oro, es decir, recolectar oro en el juego es un trabajo de verdad.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Empezaron pues a surgir, sobretodo en china, empresas dedicadas al <em>gold farming</em>, que usaban a trabajadores para recolectar oro y luego venderlo por eBay. Aunque la empresa creadora del juego intentó evitar esto, es muy difícil ponerle puertas al campo. Lo que ha sucedido es que han surgido muchos jugadores (los <em>gold farmers</em>) con cantidades ingentes de oro virtual que venden dicha moneda frente a otras divisas (el dólar), con lo que el precio del oro ha caído drásticamente. <strong>De hecho, si hace unos meses el tipo de cambio era 1 dolar por cada moneda de oro, en la actualidad el cambio puede llegar a 1 dolar por 20 monedas de oro.</strong> </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Esto ha hecho que el precio de los objetos hayan subido, puesto que si crear un objeto requería invertir un tiempo y al venderlo el jugador quería algo a cambio (algo que compensara su tiempo) ahora sigue queriendo la misma equivalencia, y la gente no está dispuesta a cobrar menos por lo que hace (siempre hablando en términos de divisas reales). <strong>Si antes vendía algo por 10 monedas de oro, que eran 10 dólares, ahora aceptará 200 monedas de oro, que siguen siendo 10 dólares</strong>. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Es un fenómeno muy curioso, que <strong>ha despertado múltiples debates en la red</strong>, tanto de aficionados que comentan las ventajas y desventajas de esta inflación como de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.lewrockwell.com/orig7/villacampa1.html">economistas</a> que ven una oportunidad de estudiar la inflación en un entorno muy interesante.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>A mi personalmente esto me recuerda a la estructura económica de un país que ha perdido el control de su moneda y que <strong>aunque sigue manteniendo las apariencias con su antigua moneda en circulación, en el mercado negro todo el mundo usa una moneda extranjera para realizar sus transacciones</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://meneame.net/story/inflacion-wow-world-of-warcraft">Menéame</a>, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.backendblog.com/2008/03/04/inflacion-en-wow-world-of-warcraft/">BackEnd Blog</a>
En VidaExtra | <a href="https://www.vidaextra.com/2008/03/04-en-world-of-warcraft-tambien-existe-la-inflacion">En 'World of Warcraft' también existe la inflación</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Videojuegos: las películas del siglo XXI]]></title>
                <link>https://www.elblogsalmon.com/sectores/videojuegos-las-peliculas-del-siglo-xxi</link>
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                <pubDate>Mon, 25 Feb 2008 12:53:19 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/a818d2/wow-lich-king/1024_2000.jpg" alt="Videojuegos&#x3A;&#x20;las&#x20;pel&#x00ED;culas&#x20;del&#x20;siglo&#x20;XXI">
    </p>
    <p>Hace ya algún tiempo que nos estamos acostumbrando a oir hablar de cifras absolutamente astronómicas en el mercado de desarrollo de videojuegos. Lo que comenzó hace ya tres décadas siendo un hobby para minorías que pasaban horas ajustando los tornillitos de sus reproductores de casette y rezando porque cargasen correctamente unos juegos más parecidos al teletexto de nuestros actuales televisores que a las superproducciones de realidad virtual de las consolas, hoy por hoy <strong>se ha transformado en un negocio multimillonario que maneja unas producciones dignas del mismísimo hollywood</strong>. Pues bien, leo hoy que Electronic Arts, una de las grandes de este mundillo (producen el juego de futbol FIFA), <strong>ha ofrecido la friolera de 2.000 millones de dólares por Take Two (los del archifamoso Gran Theft Auto), y encima estos se han dado mus.</strong> </p>
<!-- BREAK 1 --><!--more--><p>Hablá el artículo de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.elmundo.es/navegante/2007/12/02/juegos/1196618442.html">la fusión el pasado diciembre</a> de Blizzard, que controla el mayor videojuego on-line jamás conocido (World Of Warcraft o <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.wow-europe.com/es/index.xml">WoW</a>, con <strong>más de diez millones de usuarios suscritos en enero 2008</strong>)  y Activision (Guitar Hero), <strong>fundando así una empresa valorada en unos 13.000 millones de euros. </strong>No se, se me sigue haciendo algo raro, como miembro de la generación Spectrum, oir hablar a Reuters de estas cosas y las cifras épicas que se manejan. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Respecto a los costes de producción, un videojuego medio para la Playstation 3 puede llegar a los 15 o 20 millones de dólares. En estos costes empiezan a jugar fuerte las licencias, como en el caso de los títulos deportivos, en los que una parte importante del coste de producción se emplea en poder "fichar" a las correspondientes estrellas o equipos para que aparezcan en el juego.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.elmundo.es/navegante/2008/02/25/tecnologia/1203937601.html">El Mundo</a>
En El Blog Salmón | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elblogsalmon.com/2007/11/09-el-negocio-de-los-mmorpg">el negocio de los MMORPG</a></p>
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