El negocio de los juegos móviles 'freemium': depender de una minoría que paga

El síndrome del 'one hit' no es la única dificulta en la milmillonaria industria de los juegos móviles. El modelo de negocio freemium no es sencillo de implantar. Con él, jugar es gratis pero para disfrutar de características extra hay que pagar. Es el elegido por un buen número de compañías. Pero, ¿cuál es la dificultad? La concentración de los ingresos en un puñado de usuarios. Un dato: seis de cada diez dólares generados provienen del 0,23% de los jugadores.

No sólo hay riesgo de depender de un sólo título que genere gran parte de la facturación y, en último término, de los beneficios. También es difícil diversificar el riesgo entre los usuarios que han de pagar para jugar. Un estudio reciente, basado en el comportamiento de 20 millones de jugadores durante un mes en más de 40 títulos, señala que gran parte de los ingresos se concentran en muy pocas 'manos'.

En concreto, apenas el 0,23% de todos los que juegan acaban generando más de la mitad de los ingresos para la caja de las empresas del sector. Eso obliga a las compañías a generar el mejor entorno posible para que estos no decidan abandonar la plataforma.

El modelo, llamado 'free to play' (gratis para jugar), hace que el negocio se sostenga en estos usuarios que acaban pagando. Hoy éstos representan apenas el 2,3% del total. Pese a que son una clarísima minoría, es mucho mejor cifra que el año pasado (1,5%).

Pese a esa dependencia de un número tan escaso de clientes, se trata de una industria que va en aumento. Los datos de la consultora Superdata publicados hace unos meses valoraban el negocio en 21.000 millones de dólares en 2014, con una previsión de superar los 28.000 millones en 2016.

En El Blog Salmón | ¿Qué negocio hay en el sector de los juegos móviles? Imagen | Denis Dervisevic

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