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Inflación en el WoW

Inflación en el WoW
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Vía Menéame me encuentro con un interesante fenómeno que no había conocido hasta la fecha. Para que los lectores entiendan de qué va el tema voy a ponerles en antecedentes. El WoW (World of Warcraft) es un juego de ordenador que se juega por Internet y comprende un mundo virtual en el que los jugadores pueden moverse en un entorno 3D, luchar, realizar misiones, recolectar objetos y hacer progresar a su personaje. Es algo así como un Second Life pero con un objetivo y con muchísimos jugadores que pagan una cuota mensual por participar.

Un detalle importante de este juego: la moneda de cambio para comprar cosas (fabricadas por otros jugadores, no monopolizadas por la empresa creadora del juego) es el oro (virtual). El oro se obtiene recolectándolo en minas, y dicha tarea conlleva un tiempo. De un tiempo a esta parte se está viviendo un fenómeno muy curioso en el juego: la inflación. Los objetos que antes costaban unas pocas monedas de oro ahora cuestan muchísimas más. Y todo esto tiene una explicación económica.

Mientras el juego era usado de una forma normal los precios deberían haber subido de una forma muy lenta, debido a que cuando alguien necesita algo se dedicaría a recolectar oro y pagaría lo que necesitase. También podría fabricar objetos y venderlos. En definitiva, la masa monetaria en circulación aumentaría lentamente. Sin embargo recolectar oro requiere bastante tiempo y llegó un momento en que muchos jugadores estuvieron dispuestos a pagar dinero real por dicho oro. Cuando hay dinero real de por medio ya estamos poniendo un valor al tiempo dedicado a la recolección de oro, es decir, recolectar oro en el juego es un trabajo de verdad.

Empezaron pues a surgir, sobretodo en china, empresas dedicadas al gold farming, que usaban a trabajadores para recolectar oro y luego venderlo por eBay. Aunque la empresa creadora del juego intentó evitar esto, es muy difícil ponerle puertas al campo. Lo que ha sucedido es que han surgido muchos jugadores (los gold farmers) con cantidades ingentes de oro virtual que venden dicha moneda frente a otras divisas (el dólar), con lo que el precio del oro ha caído drásticamente. De hecho, si hace unos meses el tipo de cambio era 1 dolar por cada moneda de oro, en la actualidad el cambio puede llegar a 1 dolar por 20 monedas de oro.

Esto ha hecho que el precio de los objetos hayan subido, puesto que si crear un objeto requería invertir un tiempo y al venderlo el jugador quería algo a cambio (algo que compensara su tiempo) ahora sigue queriendo la misma equivalencia, y la gente no está dispuesta a cobrar menos por lo que hace (siempre hablando en términos de divisas reales). Si antes vendía algo por 10 monedas de oro, que eran 10 dólares, ahora aceptará 200 monedas de oro, que siguen siendo 10 dólares.

Es un fenómeno muy curioso, que ha despertado múltiples debates en la red, tanto de aficionados que comentan las ventajas y desventajas de esta inflación como de economistas que ven una oportunidad de estudiar la inflación en un entorno muy interesante.

A mi personalmente esto me recuerda a la estructura económica de un país que ha perdido el control de su moneda y que aunque sigue manteniendo las apariencias con su antigua moneda en circulación, en el mercado negro todo el mundo usa una moneda extranjera para realizar sus transacciones.

Vía | Menéame, BackEnd Blog En VidaExtra | En 'World of Warcraft' también existe la inflación

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