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No siempre se puede controlar el mercado

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Desde hace un tiempo vengo leyendo unas entradas muy interesantes de Zona Fandom que hablan de los movimientos que se producen en el mundo de las empresas de los juegos de rol. Yo hace tiempo era aficionado a este tipo de juegos y me ha sorprendido mucho como están las cosas en la actualidad. Quizá los lectores de este blog no sean aficionados a este tipo de juegos, pero seguro que lo son a la toma de decisiones equivocadas en empresas líderes de un sector, y a cómo un movimiento equivocado te puede llevar a poner en riesgo el liderazgo. Si esto así, seguid leyendo, puesto que de eso voy a hablar.

Para los que no sepan lo que es un juego de rol lo describiré brevemente (nada de niños asesinos con catana matando por la ciudad). Hay un director del juego que ambienta lo que va sucediendo, mientras que están los jugadores que deciden tomar acciones para lograr un objetivo. Existe un componente de azar, ya que cuando un personaje quiere tomar una acción que requiere una destreza tiene que tirar los dados y averiguar si la logra realizar. Según el juego va avanzando los personajes ganan puntos de destreza y eso permite que las probabilidades de realizar las acciones sean más altas. Espero que los puristas acepten esta descripción de los juegos de rol.

A partir de aquí la parte empresarial. Como los jugadores de rol en el fondo son consumidores, existen empresas que diseñan los juegos de rol y los venden. Hasta hace unos años, y era lo que yo recordaba, estas empresas publicaban manuales en los que proponían un sistema de juego (fichas de personajes, tiradas de los dados, puntos de experiencia, modificadores de azar) y guías para la historia del juego. Pero llegó un momento en que una empresa, Wizards of the Coast, sacó un sistema de juego que se popularizó, y decidió licenciar dicho sistema. Es decir, a partir de entonces cualquier empresa, siempre que cumpliera con la licencia de Wizards, podía sacar únicamente manuales con la historia del juego, que e la parte del sistema se encargaba Wizards.

Esto se popularizó aún más, puesto que había una unificación rolera: los jugadores podían jugar a muchos juegos de rol distintos con un único sistema, sin tener que estudiar como funciona uno nuevo. Y además funcionaba bien. Todo perfecto. Pero no, ya que llegó la ambición de Wizards y quiso abarcar más de lo que tenía.

En la última versión de su sistema cambia completamente la licencia, y obliga a las editoriales que lo usan a elegir entre seguir usando el antiguo o cambiarse completamente al nuevo, puesto que para cambiarse tienen que dejar de vender todo lo publicado con el antiguo. Además, no permiten que en los manuales de historia del juego se mencione nada del sistema (con lo que se aseguran las ventas de los manuales del sistema) e introducen una clausula por la que pueden rescindir el contrato en cualquier momento (y por tanto las editoriales de historias no pueden publicar el libro como perteneciente al popular sistema). Wizards ha tensado demasiado la cuerda y muchas editoriales han decidido quedarse en el anterior sistema. Y eso les perjudica, puesto que Wizards también tiene manuales de historia con el nuevo sistema que no se venderán tan bien si la gente no deja de usar el antiguo sistema.

Ahora parece ser que van a cambiar ciertos aspectos polémicos de la nueva licencia. Y es que a veces, aunque tengas una cuota de mercado muy grande, no es posible lograr que todo el mundo se pliegue a lo que tú quieres.

En ZonaFandom | El año caótico del rol (I): el nacimiento del sistema d20, El año caótico del rol (II): La revolución d20, El año caótico del rol (y III): 4ª Edición ¿Una nueva crisis?, A Wizards se le atraganta la GSL y anuncia cambios Foto | m00rango*

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