Compartir
Publicidad

Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (II)

Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (II)
Guardar
6 Comentarios
Publicidad
Publicidad

Tal y como os adelantaba al escribir la reseña del primer volumen, hoy os traigo a este apartado de críticas y recomendaciones a Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (II). Se trata de la segunda y última entrega de Jaume Esteve Gutiérrez sobre los años de vino y rosas del software español para las máquinas de 8 bits.

Si en la primera parte se recoge la presentación de los protagonistas, la génesis del sector, y se dejan entrever algunos aspectos que luego que tendrán mucho que ver en el devenir del mismo, en esta segunda se recogen los mejores y los peores momentos. Asistiremos a la eclosión del mercado, la pseudoprofesionalización del mismo, y también a la desaparición en pocos años de algo que parecía que había venido para quedarse. Es mucho menos naif que su predecesora, tiene muchas más chica, con momentos duros, muy duros, si nos ponemos en la piel de alguno de los protagonistas.

Un éxito del crowdfunding

Hay otro aspecto que marca la diferencia respecto al primer libro, y es ajeno a los hechos que se narran. Jaume, una vez el libro ya estaba escrito, decidió apoyarse en el crowdfunding para publicarlo, dando, como el mismo indica un salto de calidad (maquetación, papel) y aprovechando los fondos captados para rendir un homenaje a Navy Moves, pero especialmente a La abadía del crimen.

Es especialmente interesante esta campaña ya que la previsión inicial de recaudación de 3.000 euros se triplicó finalmente. Para aquellos que quieran sacar adelante proyectos similares no estaría de más que viesen como lo lanzo, los pluses que daba a los inversores/donantes, y como consiguió enganchar emocionalmente a una audiencia que quizás, sólo quizás, estaba nostálgicamente predispuesta.

En cualquiera caso, un excelente ejemplo de cómo futuro y pasado se daban la mano, de las teclas de goma a las plataformas colaborativas por internet.

La lucha contra la ¿pirateria?

Voy a usar el termino piratería aunque habría mucho que hablar para usar el mismo lenguaje que emplea el libro y que todos entendemos, sin perjuicio de que había que darle muchas vueltas al término (pero este no es el post para ello). Y es que una parte destacable de esta entrega se centra en la lucha contra dicho fenómeno, contra la venta masiva en los rastros de copias de programas por parte de redes que se profesionalizaban a una alta velocidad (aunque la prensa afín a la industria lo exageraba para justificar medidas cuando menos dudosas).

Jaume explica como Erbe, la principal distribuidora española, ante las bajas ventas y la constatación por estudios de mercado y por los ejemplares impresos de revistas del sector de que ahí afuera alguien estaba vendiendo lo que ellos no, toma una decisión drástica, que es bajar el precio de los juegos, de 1.800 a 875 pesetas. Pero eso, que quizás fue lo más visible, fue sólo parte de la jugada. Hubo alguno movimiento más que jaume recoge, y que me gustaría precisar.

  • Antes de ese movimiento de Erbe, facilitado por su posición de absoluto dominio del mercado legal, tuvo lugar una comentada redada en el rastro madrileño, a la que se le dio una publicidad bárbara. Primero se criminalizó a aquellos vendedores, señalándolos, para después lanzar a la policía contra ellos. Curiosamente, y después de aquello, ¿alguien ha sabido algo de alguna condena judicial?, ¿que mando policial se hace responsable del empleo de la fuerza sin haber alcanzado algún ningún tipo de éxito en los juzgados?, ¿en que se basaban los mandos policiales para malgastar los recursos públicos de dicha manera? Ahí Jaume podía haber rascado un poquito más, ya que el olor que desprende es nauseabundo.
  • Tras haber logrado amedrentar a esta distribución paralela con el empleo de los chicos de la porra, la misma Erbe ofreció una salida a los "piratas". Convertirse en sus distribuidores de productos lowcost, en su outlet. Y por lo que comentan funcionó de narices.

Es sumamente interesante la entrevista que Jaume realiza a Abraxas, uno de los cabecillas de aquellas redes, de cómo funcionaban. Y es que me ratifico en lo que ya comentaba en el primer post: la "piratería" no dejaba de ser el canario en la mina, una señal de que algo no marchaba bien, de que había procesos ineficaces. veamos:

  • Erbe ha pasado a la historia por la rebaja de precios, pero es que previamente había forzado a los españoles (Dinamic, por ejemplo) a subirlos a esas 1.875 ptas. desde precios muy similares a los que luego los bajo. ¿la justificación? Igualarlos con los precios de los ingleses.
  • Dichos precios se explicaban, en buena medida, gracias al kafkiano sistema de importación que tenían. Se importaban los juegos fiscalmente, ya que los fabricantes no se fiaban de que los distribuidores hispanos le diesen a la manivela sin pagar los derechos correspondientes. Era un dislate logístico y fiscal que disparaba los costes, y que se salvo gracias a la intervención de las discográficas como intermediario, permitiendo duplicar los juegos en territorio español.
  • Es posible que la mala fama no fuese infundada, habida cuenta de lo que los mismos ingleses hacían con los españolitos que exportaban, o de las practicas de la tiendas oficiales que vendían juegos duplicados por ellas mismas, o del trato que muchas empresas españolas daban a programadores freelance. Y estos los que se atrevían a llamar piratas a otros?

Hobby Press y la industria del software contra el consumidor

Uno de los vectores que contribuyo a erigir el gigante con pies de barro de aquella industria fue la incestuosa relación con la prensa. O más concretamente con Hobby Press. Y es que hablar de prensa especializada en aquella época y en aquel sector era hablar de Microhobby y Micromania, las cabeceras del mismo grupo.

Entre nosotros, da vergüenza ajena lo que se cuenta, lo que se insinúa, y lo que se intuye tras las lineas del libro, algo que muchos nos barruntábamos cuando tratábamos de conciliar lo que leíamos con la realidad de los videojuegos. Había intereses comunes fortísimos entre los capos de las empresas en cuestión:

  • Un caso emblemático fue el fichaje de Gabriel Nieto, ejecutivo de Hobby Press como responsable de Topo Soft, la productora de videojuegos de Erbe. Hay más caso, pero este es el más emblemático, y explica cómo Topo sustituye como niña bonita de su exempresa a Dinamic.
  • Los mismos que se encargaban de escribir en estos medios sobre, por ejemplo, las aventuras conversacionales, producían para Dinamic esta clase de títulos.
  • La alianza acrítica con las empresas en el frente antipirateria que he apuntado en el apartado anterior.
  • La joint venture que se monta Hobby Press con Dinamic para distribuir en los kioscos sus programas deportivos.

Alguno pensará que todo esto se basa en la publicidad, y que era lógico que quien más pagase, primero Dinamic, y luego Erbe, marcase la linea editorial. A mi me cuesta entenderlo, especialmente cuando Microhobby tenía tiradas semanales de cuatrocientos mil ejemplares antes de la bajada de precios de los programas, frente a facturaciones escuálidas de los distribuidores de software. ¿Quién facturaba qué?, ¿quién era más potente?, ¿quién debía marcar la linea?, ¿quién dependía de quién?

Un desastre para ambas empresas. Los consumidores no tenían referencias serias y profesionales a las que acudir. Los medios no tenían credibilidad, o la fueron perdiendo. La industria carecía de un termómetro que le fuese cantando las cuarenta, una voz crítica que le orientase. Quizás su fenecimiento hubiese sido inevitable, pero ese toque crítico los hubiese hecho mucho más fuertes.

El hundimiento de la Armada Invencible

En el primer post ya indiqué, y en los comentarios algo hablamos, de las causas que llevaron a que el sector fuese barrido a comienzos de los 90. Como soy un pesado vamos a repasar la que a mi juicio condujeron a la debacle.

En esencia, y como bien señala Gonzo Suarez, sus propios protagonistas no apostaron por sus empresas, no hubo capitanes de empresa que apostaran al 100% todo lo que tenían y lo que no tenía en sus empresas. Incluso en industrias con un toque romántico, incluso en aquellas donde se mezclan conocimiento y arte, es básica la acumulación del capital. Y más allá de las quejas por la falta de financiación de los bancos, por la inexistencia del capital riesgo en aquella época...los primeros en no creer en si mismo fueron estos pioneros.

Ya no hablo de casos como el de Paco Menéndez, creador (gustos para los colores) del mejor juego español, La Abadía del Crimen. Estaba claro que a él el tema empresarial no le iba. Me refiero a gente como la misma Dinamic, los gestores de Topo o la gente de Opera. Les asusto la inversión a realizar para dar el salto a los 16 bits, a los PCs, a las consolas, especialmente con un país que no acaba de hacerlo y que era su mercado principal. Cuando quisieron darse cuenta era demasiado tarde.

Otros aspectos, como el renacer de la piratería, los bajos márgenes derivados de la bajada de precios, la crisis económica que volvía (con una se abrió la edad dorada, y con otra se cerró), creo que son importantes pero secundarios frente a esta falta de ganas y de apuesta. Y dicha falta de pasión se reflejaba, sin duda en la lamentable calidad media de los últimos juegos, de los últimos lanzamientos, que acabo de rematar al desahuciado.

Siento haberme extendido, pero creo que se lee antes de lo que tardaba en cargar la dichosa cinta, y todo ello sin dar al final el mensaje de marras: load´n´error.

Más información | Ocho quilates En El Blog Salmón | Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I)

Temas
Publicidad
Comentarios cerrados
Publicidad
Publicidad
Inicio