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¿Tienen la culpa los videojuegos del desempleo? Un economista cree que sí

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¿Tienen la culpa los videojuegos del desempleo? Un economista cree que sí

Antes de pensar en la relación entre desempleo y videojuegos, salgamos a la calle. Veremos que la gente habla por se hace selfies para Facebook e Instagram o que caza Pokemons. En el transporte público todo el mundo parece hablar por Whatsapp o Telegram, si no está con un Kindle o una videoconsola portátil. Las convenciones o incluso los programas de televisión se miden por el número de Tuits sobre el tema.

Además dentro de las casas es habitual tener una videoconsola conectada a una tv de alta definición o tal vez un PC preparado para juegos. Eso sin hablar de juegos para móviles o para tablets, al estilo de Candy Crush. Tenemos entretenimiento de calidad y asequible en la palma de la mano ¿qué tiene que ver con el desempleo?

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South Park analiza las startups, el crowdfunding y los videojuegos freemium

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South Park es una de esas series maltratadas por la televisión en España. Sin embargo, tras el lenguaje malsonante, tras la incorrección politica que no decae y quizás precisamente por ello, se esconden cargas de profundidad inesperadas para los que creen que solo son dibujos animados. Por ejemplo, las que dedica en esta última temporada a las startups, el crowdfunding y las industrias del videojuego.

Me estoy refiriendo a dos episodios de la temporada 18, el 1, Go Fund Yourself, y el 6, Freemium isn´t free. Podeis ver ambos en los enlaces comentados con subtítulos en inglés.

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The Crowd Angel relanza el crowdfunding en España con A Crowd of Monsters

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The Crowd Angel relanza el crowdfunding en España con A Crowd of Monsters

The Crowd Angel (TCA) acaba de comunicar el relanzamiento de la plataforma de crowdfunding después de la suspensión temporal que realizaron por la redacción del nuevo anteproyecto de Ley de crowdfunding.

Para relanzar la plataforma, TCA fija por defecto todos los usuarios tendrán límite a sus inversiones (podréis invertir como máximo 3.000 €/operación y 6.000€/año). No obstante, este perfil no aplica si se superan el test de idoneidad y se tiene perfil de inversor profesional. Para relanzar la plataforma, TCA ha optado por un proyecto de producción de videojuegos, realizado por la empresa A Crowd of Monsters y con un formato de videojuego episódico.

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Barcelona sigue ganando jugadores en su 'partida' por el liderazgo europeo de los juegos móviles

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Barcelona sigue ganando jugadores en su 'partida' por el liderazgo europeo de los juegos móviles

Sigue creciendo. Barcelona se confirma como la ‘meca’ de la industria de los juegos en plataformas móviles (y en redes sociales como Facebook) en Europa. Dos startups españolas consolidadas, que se encuentran en el top 10 europeo de ‘social games’, dos importantes estudios de gigantes como King.com o Ubisoft... Y ahora un nuevo actor, Omnidrone, pisa con fuerza tras la inyección de 2 millones de dólares de financiación en una ronda cerrada esta misma semana.

Puede que sea una mezcla de muchos factores. La implicación de las universidades, con másteres de especialización o incluso grados oficiales de videojuegos, es uno de los fundamentales. Pero, también que el talento, finalmente, acaba llamando, antes o después, al talento. La realidad es que sigue ganando terreno.

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Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (II)

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Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (II)

Tal y como os adelantaba al escribir la reseña del primer volumen, hoy os traigo a este apartado de críticas y recomendaciones a Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (II). Se trata de la segunda y última entrega de Jaume Esteve Gutiérrez sobre los años de vino y rosas del software español para las máquinas de 8 bits.

Si en la primera parte se recoge la presentación de los protagonistas, la génesis del sector, y se dejan entrever algunos aspectos que luego que tendrán mucho que ver en el devenir del mismo, en esta segunda se recogen los mejores y los peores momentos. Asistiremos a la eclosión del mercado, la pseudoprofesionalización del mismo, y también a la desaparición en pocos años de algo que parecía que había venido para quedarse. Es mucho menos naif que su predecesora, tiene muchas más chica, con momentos duros, muy duros, si nos ponemos en la piel de alguno de los protagonistas.

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Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I)

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Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I)

Es muy posible que esta obra que hoy os recomiendo os ponga tiernos. No os avergoncéis los más talluditos del lugar. A mi también me ha pasado. Y es que este Ocho Quilates: una Historia de la Edad de Oro del software español (I), de Jaume Esteve Gutiérrez, toca mi fibra sensible. Si la infancia de Antonio Machado eran recuerdos de un patio de Sevilla, mi primera adolescencia lo son de las teclas de goma del Spectrum y el sonido de las cintas al cargar los programas.

Resulta difícil explicar a aquel que ha nacido con ello el descubrimiento de los ordenadores, nuestros pinitos con el ensamblador trascendiendo el Basic, los primeros programas de un grupo de amigos, o esas tardes dibujando sobre papel especial pixelar, soñando con nuestras primeras aventuras gráficas o dándole vueltas al coco para conseguir un scroll digno. Pero no es por ello por lo que traigo este libro aquí.

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El sector de los videojuegos vuelve a caer, pero menos que el año anterior

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El sector de los videojuegos vuelve a caer, pero menos que el año anterior

Desde el 2008 las ventas de consolas y videojuegos no han dejado de caer en nuestro país. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) presentó ayer sus "resultados oficiales para el año 2012":http://www.adese.es/adese/noticias/117, que vienen a confirmar una nueva caída en las ventas totales de consolas, videojuegos y periféricos, esta vez del 16% con respecto al año 2011.

En total, el sector generó unas ventas por valor de 822€ millones de euros, muy alejadas del pico que la industria vio en el 2007 con 1.454€ millones de euros. La venta de consolas supuso unos ingresos de 297€ millones de euros, un 20% menos que hace un año, mientras que la venta de videojuegos cayó un 14%, hasta los 428€ millones de euros.

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Gold farming en la cárcel

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Una cárcel llena de jugadores del World of Warcraft no es algo que en principio entre en la imaginación. Pero en China se ha visto, en una cárcel china se obliga a los prisioneros a hacer jugar al juego todo el día para recolectar oro que vender en el mundo occidental.

Al parecer los carceleros se han dado cuenta de que pueden ganar más obligando a los presos a hacer gold farming que con trabajos manuales y les obligan a estar jugando unas doce horas diarias, sin que se apaguen los ordenadores nunca. Un antiguo prisionero ha denunciado esta actividad.

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Lo lúdico en la crisis

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Me ha arrancado una sonrisa, algo melancólica, este vídeo que he visto en Unience Blog. Consiste en una parodia de aquel famoso videojuego llamado Street Fighter, o de la película que se avecina. Que tiempos aquellos. Pues bien, le han dado vuelta y han simulado un juego llamado Wall Street Fighter, donde se observa como, se curran y de que manera, la FED, el ROI, el Goldman boy, etc. Interesante, que nadie dijo que a esto de las finanzas le viniese mal de vez en cuando algo de choteo.

Claro que, como los propios chicos de Unience Blog recordaron, no nsolo hablamos de videos cachondos, más o menos virales.Hay pequeños videojuegos, con una cierta mala leche, que aprovechan el momento. Ahí tenemos el The Bailout Game, donde Bernanke y el no-añorado Paulson debían salvar bancos a los mandos de un camión repartidor de dinero. Pero no es la única opción que tenemos, ni la más actual. ¿Que tal si curramos para Obama?

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Marketing y videoconsolas

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Marketing y videoconsolas

Nuestros compañeros de Vidaextra, el blog sobre videojuegos han estado estudiando el marketing en las videoconsolas. Dado que en España los videojuegos mueven más dinero que el cine y la música juntos, puede ser interesante repasar las técnicas de marketing que se utilizan.

En el mercado de las videoconsolas es muy habitual el cambio tecnológico. Cuando vamos a las tiendas nos encontramos que nuestro aparato favorito está desfasado, igualito que con las cámaras de fotos. Por un lado esta obsolescencia está planificada por los fabricantes, cuando le añaden 20 gigas más al disco duro pensamos ¿y esto no lo podrían haber hecho antes?

También hay que reconocer que las empresas suelen realizar un desnatado del mercado. El desnatado del mercado es una técnica de Marketing habitual entre los fabricantes de electrónica, como sucedió con el iPhone. También sucede que los costes suelen disminuir con los rendimientos de escala, pero eso es algo de lo que hablaremos en otra ocasión.

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